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名無しさん@お腹いっぱい。
生田美和Twitter観察&アンチスレPart59

書き込みレス一覧

生田美和Twitter観察&アンチスレPart59
22 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2020/01/09(木) 22:53:53.19 ID:0PgGcWwo
新…作…よぉ、量が(アカン)

@shodamiwa
誰かが披露する、「効率よく、立派な目的地に至る軌道」みたいなのは、いつの時代の、誰の状況に合わせたものかが、不明瞭なんですよね。
自分で助言を求めたのでない限り、そんなに耳を貸さずとも良いです。
責任感のある人は、「コレさえすれば簡単だ」みたいな言い方にはならないですものね。
午前10:55 · 2020年1月8日

@shodamiwa
他人の人生をデザインしたがるのは、自分の人生をサボってるから。
他人に点数つけたがるのは、
自分が採点されたくないから。
午前11:05 · 2020年1月8日

@shodamiwa
「誰かの恩人になって、崇められつつ搾り取りたい」みたいな思考には、気をつけています。
恋愛でも、仕事でも。「窮地にあるキャラを主人公が助ける」「すると、そのキャラが勝手に奴隷になる」みたいなのは。
恩と搾取とセットにしないことです。そうしろと命令があっても、できる限り避けたいですね。
午前11:18 · 2020年1月8日

@shodamiwa
「弱者に恩を売ること」で「自分の人生の保証とする」という考えで、最も身近なものが、親が子供にやるものです。「勉強させてやっただろう!」と、子供たちの給料を奪います。
親子であろうが、恋人であろうが、仕事であろうが。弱者を作り出し、恩で支配するのは、恐ろしいことです。

@shodamiwa
誰かに助言したくなったとき。「その人のことが心配で、助けたい」からなのか、
「自分の影響力を確かめて、気持ちよくなりたい」からなのか。どっちかな?
午後0:45 · 2020年1月8日

--続きはシナリオ講座です--
生田美和Twitter観察&アンチスレPart59
23 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2020/01/09(木) 22:58:45.72 ID:0PgGcWwo
@shodamiwa
今回はシナリオチェックの観点から、ゲームシナリオについて考えていきますね。
午後7:03 · 2020年1月8日

@shodamiwa
<チェックからみる、ゲームシナリオの進め方について>
ゲームシナリオのチェックは、大きく以下です。
下に行くほど深刻なものです。

Level0)ゲーム都合に合わせる
Level1)誤字脱字
Level2)伝わりにくいところを確認
Level3)よりわかりやすい表現に
Level4)情報の間違い
Level5)全ボツ
午後7:09 · 2020年1月8日

@shodamiwa
各項目を、順番にみていきますね。

「Level0)ゲーム都合に合わせる」は、必ずやるところです。使うマップの変更、バトルの入る位置の調整、
メッセージの視認性、「どこそこへ行け!」というユーザーさんへの誘導情報などなど…
ゲームとして求められる要望について、シナリオが応じます。

「Level1)誤字脱字」は、どうしても出てきてしまうものです。なので、ここも必ずやるものになります。
また、漢字のひらく、開かないは、メッセージウィンドウの文字数との兼ね合いになります。
なので視認性優先で、統一しないこともあります。

「Level2)伝わりにくいところを確認」は、「どっちなの?」「どれなの?」というようなシーンです。
例えば、主人公の恋人が「自分なら大丈夫」と言うシーンで。本当に大丈夫なのか?強がりか?というような。
シーンの意図を確認し、情報を増やして答えを絞るか、その迷いを良しとするか対応します。


「Level3)よりわかりやすい表現に」は、「Level2)伝わりにくい〜」に踏み込み、さらに対応していくところです。意味はわかった。
だけど、もっとスマートに!とか、より効果的にならないか?
とか…そういう部分ですね。

復讐に燃える敵が、「私たちが、どれほど苦しんだか!」と口で言うより。魔力をいっきに解き放ち、
仲間を全滅させてから、「これ以上の地獄を、私は見てきた…」という方が、カッコよくない?というような。
ゲームの表現スタイルに合わせて、シナリオの手入れを丁寧にしていく部分です。

「Level4)情報の間違い」は、オーダーと違うところ、他と折り合いが悪いところです。
情報不足だったり、解釈の不一致がある場合、こういうことが起きてきます。
生田美和Twitter観察&アンチスレPart59
24 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2020/01/09(木) 23:02:43.87 ID:0PgGcWwo
例えば、主人公が孤独に旅立つものとして書かれたシーンが、実は相棒との二人旅だった場合。
そのシーンは軽い直しではなく、相棒の紹介や主人公との関係性など交えた「どのように見せていくべきか?」という設計からやり直し…となります。
新規書きおろしですよね。ここから、深刻度が跳ね上がります。

「Level5)全ボツ」は、ゼロからの書き直しです。
「Level4)情報の間違い」の影響範囲が広い場合、シナリオまるごと破棄となることもあります。
かかった時間は取り戻せないので、よほどスケジュールの余裕がない限りは、これはたいへんな痛手です。

以上のことから、だいたい「Level2)伝わりにくいところを確認」か、「Level3)よりわかりやすい表現に」くらいのチェックで済むように、
そこを目指しながら、開発サイドとシナリオライターとの関係を構築していきます。

どういうことをするのかというと、重要な情報とシーンの流れを、開発側とライター側で協力し、プロットという形に練りあげていくのです。
そこに、不安や迷いなど、問題が残らないようにします。
「これで大丈夫」「あとはライターが書けばいいだけ」という状態です。
生田美和Twitter観察&アンチスレPart59
25 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2020/01/09(木) 23:07:43.72 ID:0PgGcWwo
---貼っててなんですが、読まなくても良いですよ…---

もう少し踏み込んで。具体的にしてみますね。
開発側とシナリオ側の両者で協力し、プロットを練るということは、完成形のイメージを共有するということです。
どのくらいの深度まで、イメージを共有するのかと言うと……

(共有イメージ)仲間の女スパイがカジノで情報を得る。女スパイの活躍はライターに任せる。痛快に。
奪われた王国の宝の情報ゲット。宝がある敵の屋敷へ。
潜入は地下道から。中ボスは役人と違法に取引されたモンスター。
勝利後、宝が偽物と判明。敵も知らない様子。つまり、宝を奪った黒幕は別にいる?

ひとつのツイートにまとめたので、やや混雑していますが。こんな感じの情報を共有します。
ライターが書いたシナリオや、お互い知ってる作品があるなら、「あのシーンのテンポを参考に」とか、
「あの作品みたいにシリアスに」とか、イメージを共有するための指示を追加していきます

また、バトルやマップの仕掛けについて、追って指示が出てくる場合もあります。
その場合、追加のテキストを作ります。
手がかりに気づくキャラの会話を作成したり、ヒントの石版や書物の仕込みを書き起こしたり…
それを踏まえての前後のつながりのシーンも加筆します。

どうでしょうか?イメージ共有していると、だいぶ書く内容は絞れてくる感じがしませんか?

---もうちょっと続きます---
生田美和Twitter観察&アンチスレPart59
26 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2020/01/09(木) 23:12:33.71 ID:0PgGcWwo
改めて、イメージ共有でわかる重要な要素を書き出してみますね。
先の例でいうとゲーム都合として外せないものは、「1、女スパイの活躍」「2、地下道から屋敷ダンジョンへの潜入」
「3、ボスは役人と取引モンスター」「4、宝は偽物」「5、黒幕は別にいる」の5つ。

この5つを噛み砕くと、「1、どのキャラに、どうスポットをあてるのか?」
「2、ユーザーさんは次なにをすればいいのか?」
「3、敵についての情報だし、敵の見せ方はどう持っていくか?」
「4、メインシナリオを進める重要な情報はなにか?」
「5、次の話への引きとなる新たな要素はなにか?」です。

これら5つの要素は、増えたり減ったりはありますが、だいたいどの章、
どのエピソードにも、入ってくるものです。
こうした、「ゲームとしての要望」は、ユーザさんが遊べる形にするために、確実に応えていく部分になります。

また、ゲームとしての要望とは別に、シナリオ都合だけで決めても構わないようなオーダーもあります。
「女スパイの痛快な活躍」の、「痛快さ」です。
こういったものは、「こうでなければ許されない」
という明確な正解がないため、実際に書いてから調整することになります。

このように、どうするのが正解なのか?どうなれば完成なのか?
というイメージの共有が、開発者と執筆者の間でできているなら、
「これなら、ゲーム都合もバッチリだし、物語としての流れも良く、お互い納得である」
「いける!」となります。

イメージのすり合わせがあっての執筆ならば、「予想しなかったこと」は、まず起きません。
こうした深いイメージ共有は、そうした経験がない人からみれば、言葉は悪いですが、頭がおかしく見えるのです。
この世に存在しない人々や世界で、ありもしない事件や現象について、真剣に考えていくのですから。

---すみませんがもう少し続きます---
生田美和Twitter観察&アンチスレPart59
28 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2020/01/09(木) 23:20:30.57 ID:0PgGcWwo
ここで、ひとつ問題があって。こうしたイメージ共有ができるのは、誰でも何人でも…というわけでは、ないのです。
およそ四、五人くらいが限界ではないでしょうか?六人、七人、八人…と増えてくと、途端に、
「自分はそうは思いません空気」と「この人は納得してないだろう感」が、漂ってしまうのです。

そんなイメージ共有のない中でシナリオを進めると…最初のシナリオチェックで言うところの、
「Level4)情報の間違い」が大量に含まれることになります。「そう言ったけど、そういう意味じゃない」とか、
「自分なら、そうはしません」とかが、×人数分になって、どんどん出てきてしまうのです。

「自分の頭の中には、それなりの正解があるんです」という人を、何人も置いては、煮詰まった濃い話をしていくのは不可能です。
人数分だけ、薄まった話をしてしまう状態になります。
これではライターは、誰の性癖も刺しにいけないし、誰の納得にも添い遂げられません。

こうして、全ボツになってしまうのですね。全ボツが出るということは、事前に共有できているものが、
ほとんどないということです。足場がないのですね。イメージ共有できない仕組みを改善しない限り、
時間も労力も失われていきます。これは誰にとっても苦しい、避けねばならないことです

まとめます。
シナリオチェックの様子を見れば、良いシナリオの組み方ができてるかどうか、一目瞭然です。
ゲーム都合に合わせる、誤字脱字を直すは絶対です。
その先の「より分かりやすく、効果的に」という提案を超え、「全然違う」「やり直せ」という指示が頻繁なら、組み方が悪いのです。

ヒント。シナリオを読みとる能力は、実は特殊スキルです。映像がない時点で、文字だけで、
完成形を他人と共有できるというのは、誰もができることではありません。同じ妄想話に花を咲かせられるのは、思想共有ができてる証です。
こうした人たちを組ませると、シナリオは進めやすいでしょう。

以上、「チェックからみる、ゲームシナリオの進め方について」でした。

(補足:このまとめ終わりでナマと仕事した人がリプ送ってるけれど
余裕が無いので当人のツイート追えません誰だろう?)

---次でラストです---
生田美和Twitter観察&アンチスレPart59
30 :名無しさん@お腹いっぱい。[sage]:2020/01/09(木) 23:31:00.40 ID:0PgGcWwo
動揺してID変わってた、申し訳ない


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