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538 :デフォルトの名無しさん[sage]:2019/03/22(金) 08:03:01.00 ID:VPBgCitj - コンパイル時ファイル入出力がサポートされればいいわけだ
それにレイトレーシングはまあ確かに冗談も含まれてるだろうけどそれだけ複雑で重い処理でも可能だという技術デモは価値があるだろう 画像にフィルタを適用するとかパターンが決まっているエフェクトを生成するだとか色々できて可能性はあると思うよ
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542 :デフォルトの名無しさん[sage]:2019/03/22(金) 09:11:15.22 ID:VPBgCitj - >>541
俺は好きになったよ
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544 :デフォルトの名無しさん[sage]:2019/03/22(金) 09:52:12.19 ID:VPBgCitj - ええやろ
楽しいわ
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548 :デフォルトの名無しさん[sage]:2019/03/22(金) 10:45:43.23 ID:VPBgCitj - 毎回同じこといってる奴いるよな
このスレには10人くらいしか居ないってネタは挙がってるし
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555 :デフォルトの名無しさん[sage]:2019/03/22(金) 14:28:03.34 ID:VPBgCitj - >>553
コンパイル時に確定しているデータがあるかもしれないし無いかもしれない fstreamがコンパイル時に動くようになればいいだけ そうなれば準備が面倒なプリプロセスも必要ない 研究に対して実用性がうんたらとかわけ分からないことを言うのはよくないなあ 様々なアイデアから自分の都合のいいところをつまんで実用化するのが末端の仕事だろうに 俺が使い道が思いつかないことに熱心になってると界隈が衰退するとかさすがに草生える
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557 :デフォルトの名無しさん[sage]:2019/03/22(金) 14:32:15.97 ID:VPBgCitj - >>556
問題があるならお前が指摘すればいいだけだし リリースビルドのときだけコンパイル時計算になるようにすればいいだけ 工夫がたらんなあ
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559 :デフォルトの名無しさん[sage]:2019/03/22(金) 15:11:09.28 ID:VPBgCitj - >>558
これだけ複雑な処理も出来るんですよっていうだけの話だからレイトレーシングである必要はない それができるならこういうこともできるんじゃないか?ってなるのが普通 あとゲームのソースは公開されないから知るかとしか言いようがない C++20でコンパイル時動的メモリが追加される予定だし、実行時でもコンパイル時でもタイミングが違うだけだからいつでも何でもできていいだろっていう流れは既にできている 標準化委員会がボレロを認知しているかは知らん
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565 :デフォルトの名無しさん[sage]:2019/03/22(金) 16:46:23.14 ID:VPBgCitj - >>563
別に注力しすぎてはいない更新内容は多岐にわたる constexprは派手だから注目されやすいだけ https://cpprefjp.github.io/lang/cpp11.html https://cpprefjp.github.io/lang/cpp14.html https://cpprefjp.github.io/lang/cpp17.html https://cpprefjp.github.io/lang/cpp20.html
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571 :デフォルトの名無しさん[sage]:2019/03/22(金) 16:56:04.17 ID:VPBgCitj - >>567
できあがった物の性能を少しでも上げようっていう話なんだがそれに価値を見いだせないならどうでもいいよ つまんねえから口を開かないでくれ
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