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デフォルトの名無しさん
オブジェクト指向システムの設計 [無断転載禁止]©2ch.net

書き込みレス一覧

オブジェクト指向システムの設計 [無断転載禁止]©2ch.net
612 :デフォルトの名無しさん[sage]:2016/05/25(水) 01:00:24.20 ID:kC1gn4Wj
>>611
将棋ソフトじゃねーぞw

思考ロジックだけの話だ。
これを設計しろとかのたまう。

じゃあ同じような例で二分探索の設計を言ってみろと聞くと
話題のきっかけを与えた俺は答えなくていいとか言うようなことを言って
逃げる逃げるw
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624 :デフォルトの名無しさん[sage]:2016/05/25(水) 09:31:16.83 ID:kC1gn4Wj
>>621
将棋のルール複雑か?

手数が膨大で処理がかかることと、
複雑さは別問題。

駒の動き+手駒 = 再帰処理する上での枝の数と考えれば
後は再帰と評価関数じゃん?
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626 :デフォルトの名無しさん[sage]:2016/05/25(水) 09:35:18.26 ID:kC1gn4Wj
>>625
KomaType(苦笑)

データベースでもいるんだわ。

データが増減するわけでもないのに、値と名前の
対応表テーブルを作り出してデータベースに入れるやつ。
データベースアクセス無いと名前が取り出せないw

えとな、こういうのは定数としてコード上に
defineでもしてればいいのよ。
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640 :デフォルトの名無しさん[sage]:2016/05/25(水) 20:16:03.29 ID:kC1gn4Wj
>>627
> ちがう設計の仕方があるならそれでやって見せてくれ。

だから定数としてdefineすればいいって言ってるじゃん?
なんで読めないのかな?
自分が望む答えじゃないと無視するタイプ?w
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641 :デフォルトの名無しさん[sage]:2016/05/25(水) 20:18:32.97 ID:kC1gn4Wj
>>634
> I18n対応を考えるなら

なんで世の中のi18nの対応がデータベースに保存するんじゃなくて
gettextやymlを使った翻訳の仕組みがデフォルトだと思ってるんだよw

オレオレで仕組みを作るんじゃなくてフレームワークなどの
ごく当たり前のやり方を使えばいいんやで?
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644 :デフォルトの名無しさん[sage]:2016/05/25(水) 20:22:55.79 ID:kC1gn4Wj
>>631
> 業務システム系やってるとデータはDBに格納して操作したほうが楽ってなっちゃうわ。
楽?

変数のほうが楽だろ?

「楽」っていうのは意味が二通りあって、
「実装するのが楽」と「学習するのが楽」がある。

後者はようするに、新しいこと覚えたくないーとか、
連想配列を知った人が、適当な場合でもないのに、なんでも連想配列使って実装する。
学習するのが面倒で、やっとのことで覚えたら、そればっかり使おうとする人。

「DBに格納して操作したほうが楽」っていうのは、もちろん後者だろうな。
実装が楽じゃなくて、覚えなくていいから楽という意味で使っている。

思えばお前のやり方もそうなんだよ。
クラスを知ってしまった。これ以上新しいことを知りたくない。
だから適当な場合でもないのに、クラスばっかり使おうとしている。
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645 :デフォルトの名無しさん[sage]:2016/05/25(水) 20:23:34.56 ID:kC1gn4Wj
>>642
> それじゃ要件をまったく満たせていないからやり直し。
満たしていない部分がどこかを答えてみ。
お前の考えなんてわからんよw
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646 :デフォルトの名無しさん[sage]:2016/05/25(水) 20:24:57.76 ID:kC1gn4Wj
>>641は>>630あて。
何で間違えたんだろ?
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648 :デフォルトの名無しさん[sage]:2016/05/25(水) 20:29:19.24 ID:kC1gn4Wj
>>647
盤面の情報なら、二次元配列で持てるだろ?
手の情報ってなんだ? 駒の動きか?
そんなのswichで種類を分岐して、動かせる場所を列挙すればいいだけだろう?
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649 :デフォルトの名無しさん[sage]:2016/05/25(水) 20:30:35.43 ID:kC1gn4Wj
>>647
あ、今気づいたけど、お前、連想配列(ハッシュ)を知らんだろ?
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652 :デフォルトの名無しさん[sage]:2016/05/25(水) 20:37:04.26 ID:kC1gn4Wj
>>650

switch(koma) {
 case KEIMA:
   次に動ける箇所(複数)にコマを動かして評価関数呼び出し
}
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654 :デフォルトの名無しさん[sage]:2016/05/25(水) 20:39:47.00 ID:kC1gn4Wj
>>653
ムダに複雑にするなよw.

お前、手段が目的にすり替わってるぞ。
沢山コードかくことが、ちゃんと仕事した証拠なんだって
思ってるだろw
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655 :デフォルトの名無しさん[sage]:2016/05/25(水) 20:40:58.77 ID:kC1gn4Wj
いつも通りだけど、レスの内容がおかしんだよなw

正しいか間違っていからじゃなくて、
しょぼいかどうかw
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658 :デフォルトの名無しさん[sage]:2016/05/25(水) 20:44:08.66 ID:kC1gn4Wj
>>630
> どうぶつ将棋や摩訶大将棋に拡張したり、

YAGNI

https://ja.wikipedia.org/wiki/YAGNI
"You ain't gonna need it"[1]、縮めて YAGNI とは、機能は実際に必要となるまでは追加しないのがよいとする、エクストリーム・プログラミングにおける原則である。

理由

YAGNI原則を提唱する人々は、その理由として以下を挙げている。
・後で使うだろうという予測の元に作ったものは、実際には10%程度しか使われない。したがって、それに費やした時間の90%は無駄になる[2]。
・余計な機能があると、仕事が遅くなり、リソースを浪費する[2]。
・予期しない変更に対しては、設計を単純にすることが備えとなる。そして、必要以上の機能を追加すると、設計が複雑になってしまう[2]。
・人生の時間は、貴重である。したがって、人間の能力は、ただコードを書くためではなく、現実の問題に集中するために使うべきである[3]。
・結局は、その機能は必要ないかもしれない。もしそうなったら、あなたがその機能を実装するのに費やした時間も、他のみんながそれを読むのに費やした時間も、その機能が占めていたスペースも、すべて無駄になってしまうだろう[3]。
・コードをすばやく実装するために最も良い方法は、あまりコードを書かないことである。そして、バグを減らすために最も良い方法も、あまりコードを書かないことである[3]。
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659 :デフォルトの名無しさん[sage]:2016/05/25(水) 20:44:55.61 ID:kC1gn4Wj
>>657
> どういう構成を想定してるのか全然伝わらない。

それはお前のER図の話だw

何を想定しているかわからないから、
そんなのいらんだろって言ってる。
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660 :デフォルトの名無しさん[sage]:2016/05/25(水) 20:45:40.89 ID:kC1gn4Wj
>>656
え?なんで?w

いつもながら理由が書いてないなw
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662 :デフォルトの名無しさん[sage]:2016/05/25(水) 20:49:13.86 ID:kC1gn4Wj
将棋のルールを知っていれば当然わかると思うけど、
動ける場所はデータとして持たせることは難しいんだよな。

歩とか金とかならまだいいけど、
飛車とか角とか縦横または斜めのどこにでも動けるから
この動きをデータとして持たせるのは不可能じゃないけど、
結局コードが必要になるので冗長
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664 :デフォルトの名無しさん[sage]:2016/05/25(水) 20:50:28.37 ID:kC1gn4Wj
>>661
お前、何一つ言い返していない。

俺がやったことを、単にお前が語ってるだけ。

それでお前はどうしたいんだ?
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665 :デフォルトの名無しさん[sage]:2016/05/25(水) 20:51:09.26 ID:kC1gn4Wj
>>663
> 設計について語ろうってスレに書き込んじゃだめなレベルだから。

って、それお前が沢山の人に言われたセリフだよなw


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