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713 :デフォルトの名無しさん[sage]:2016/04/29(金) 18:46:00.58 ID:A52jBdEk - アルゴリズムの相談ですけど、野球のシミュレーションゲームみたいなのを作ってて
「内野安打」とか「セカンドゴロ」とか結果に応じたランナーの動きって全パターンのテーブルみたいなものを作るしかないですかね? 現在のランナーのありなしはビット配列で101とかで持ってて、ランダムで結果が決まります。 その時のランナーの動き(進塁か帰塁かアウトか)をシミュレートというか、ある程度機械的でいいんですけど マッピングテーブルを持つと結構膨大なパターンになりそうで何か知的な方法がありそうならアドバイスもらいたいです
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718 :デフォルトの名無しさん[sage]:2016/04/29(金) 21:10:41.37 ID:A52jBdEk - >>715
単なる簡易的なゲームですね アニメーションはいらないです >>716みたいな感じでAIバトルの結果だけがわかればいい感じです 12パターン以外にも2塁ランナーだけが進んだりとかいろんなパターンがありそうで あとはランナー1、3塁の時にセカンドに転がした時の動きとか それとも自分が難しく考えすぎてるだけでしょうか
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721 :デフォルトの名無しさん[sage]:2016/04/29(金) 21:26:09.85 ID:A52jBdEk - >>719
なるほど 全然商用じゃないんで妥協して大丈夫です でもパターンって4ビットで16パターンではなくて? 進進アみたいな持ち方するにしても16パターンありそうな。 そこのイメージをもう少しだけ教えてもらえると有難いです すいません
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722 :デフォルトの名無しさん[sage]:2016/04/29(金) 21:27:08.18 ID:A52jBdEk - >>720
アニメーションは一切いらないんでその心配はいらないかなーって思ったりw
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723 :デフォルトの名無しさん[sage]:2016/04/29(金) 21:40:53.15 ID:A52jBdEk - 逆のアプローチで、結果ありきじゃなくてボールが落ちた場所(ランダム)からランナーの動きを演算するほうが簡単だったりしますかね
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725 :デフォルトの名無しさん[sage]:2016/04/29(金) 21:45:35.78 ID:A52jBdEk - >>724
なるほど ありがとうございます
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