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118 :デフォルトの名無しさん[sage]:2015/12/05(土) 00:34:13.84 ID:5SHMDYrP - >>112
考えて作っているのならそれでいい。 こちらも仕様を見ないと正確には最適な構造かどうかは判断できないし、それは他の人もそうだ。 今後とも俺含めて外野がごちゃごちゃ言うだろうが、結局のところ責任者は君なのだから、 良いアイデアはもらって、どうでも良い意見は無視すればいい。(これは今の君は出来ている) それは持ち物の全てを常に自由に使えるというタイプではなくて、 あるアイテムはあるシチュエーションでしか使えないというタイプか? (アイテムが有効な時にだけ選択肢の中に「使う」が出てくる) その場合はその構造の方がいいのかもしれない。(全てがシナリオに紐付けされるから) シナリオ部分だけ分離して作るのは良い戦略だ。 ただそれはハードコードではなく、前言われたように連想配列を使った方がいい。 あと、配列に入れること(オンメモリ)にこだわっているようだが、 その都度ファイルをスキャンしてもPCなら全く問題ないはずだ。 またこれも既に言われていたが、吉里吉里とか使った方が楽だと思うが、 それでも作りたければ作ればいいと思う。少なくともやらない奴よりは100倍マシだ。 ただなあ、君は多分戦えるつもりなのだろうが、今君が持っている武器はナイフでしかない。 C#には電動ノコギリなりチェーンソーなりあるんだから、色々もっと楽に出来る。 だからもうちょっと.NETのライブラリを確認した方がいい。 (多すぎて実体が見えてこないというのはその通りだが)
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123 :デフォルトの名無しさん[sage]:2015/12/05(土) 01:27:49.91 ID:5SHMDYrP - >>120
まず仕様を確定させてから始めた方がいい。 アイテムがシチュエーションに依らず使用可能なら、 シナリオ側に「僕は○○を使った」があるのはナンセンスだろ。 それはアイテム側に無いと参照しづらい。(またはコピーが大量に必要になる) 両対応なら、普通は上記セリフはアイテム側にもって、 シナリオ側には有効アイテムかどうかのフラグを持つ。 (そうすれば、「僕は○○を使った」「何も起こらなかった」or「△△になった」と作りやすい) まあ色々試せばいいが、多分一旦吉里吉里の仕様を確認して、 何でそういうことになっているのか考えた方がいいと思うぞ。 上記の通り、仕様が異なればそれに対する最適解も異なってくる。 とはいえ、正直やってみないと分からないところもあるだろうし、 それ含めて勉強だというのなら一度痛い目に遭ってみるのもいいかもしれない。 ただ確実に言えることは、仕様を確定させてから組む方が確実に早いんだよ。 それは面倒な作業に思えるかもしれないが、多分今の君は試したこともないだろ? ウォーターフォールは成功すれば一番効率がいいんだ。 ただし現実にはそう簡単には行かない。とはいえ、目指さないことには始まらない。 だから今回でなくともいいけど、一回仕様をキッチリ確定させてから組むということを試した方がいい。
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125 :デフォルトの名無しさん[sage]:2015/12/05(土) 01:49:48.33 ID:5SHMDYrP - >>124
ちなみに、先にシナリオをほぼ書き上げることは可能か? その場合は8割方仕様が確定するから、その状態で組んでしまえばいい。 どうやっても多少の仕様変更は免れ得ないものだろうし、 その最中に「どういう構造にすれば仕様変更しやすいか」が分かるだろう。 これは学習方法としてはまあまあだ。
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