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デフォルトの名無しさん
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542 :デフォルトの名無しさん[sage]:2015/11/15(日) 11:25:49.49 ID:a/0hbCSJ
>>541
弾幕スクリプトは初めて知ったけど、C++のコードに変換することはありえないよ
なんでゲーム屋がこういうのをスクリプトや外部データにするかって、ハードコードしたら敵の動きを
確認するためだけに毎回ビルドしなきゃならなくなるからだ
多分ステージのロード時とかボス戦前とかにゲームエンジン(C/C++)がパースしてるんじゃないか
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547 :デフォルトの名無しさん[sage]:2015/11/15(日) 12:45:49.31 ID:a/0hbCSJ
>>546
多分そうだと思う
まぁ生のテキストかバイトコードかは知らんけど、ゲームバランス調整するために
ちょっと弾幕の出方を変えてみる、っていうごとに「毎回ビルド」っていうのはシャレにならんよ
著しく生産性が下がる
2Dのシューティングとはいえ、インクリメンタルリンクとかプリコンパイルドヘッダの恩恵を入れても
絶対ビルドが数秒で終わるような規模じゃない

特にまずいのは、そういうデータをヘッダに書いてる場合、書き換えたらそのヘッダを
インクルードしてるソース全部コンパイルされるんで
「この弾の出方だとちょっと美しくないなぁ、角度をもう少しずらしてみよう」で数分〜十数分待ち
発狂するだろw
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552 :デフォルトの名無しさん[sage]:2015/11/15(日) 12:57:45.86 ID:a/0hbCSJ
ブラウザどうなっとんだw
いやまぁ自分が使ってるマシンがしょぼいせいもあるかもしれんけど、
多分東方シリーズのソースってなると結構な規模じゃないかねぇ(ソース資産多いだろうし)
数万〜十数万行くらいはあるんじゃないか


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