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デフォルトの名無しさん
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545 :デフォルトの名無しさん[sage]:2015/11/15(日) 12:18:17.96 ID:ZxsxGSS5
DSLを使う目的はビルド時間だけじゃないからありえんってことはない。
ただまぁ、C++のコードにコンバートするのはかえって面倒くさかったりするんで
普通はバイトコード使うだろうな。

>多分ステージのロード時とかボス戦前とかにゲームエンジン(C/C++)がパースしてるんじゃないか

これ実現するなら前提としてバイトコード使うことになるけど、ユーザーにスクリプトを
変更させたりするんでなければリリースするバイナリにパーザを含める必要もない。
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560 :デフォルトの名無しさん[sage]:2015/11/15(日) 14:10:32.11 ID:ZxsxGSS5
そもそも、全体のコード量が何十万行あったとしても更新された分しかコンパイルする
必要ないだろうに。まさか自動生成されるヘッダを全部のソースにインクルードするような
アホなつくりをするとも思えんし。


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