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817 :デフォルトの名無しさん[sage]:2015/10/06(火) 11:20:11.67 ID:k9h8FU3j - むしろ文法があんなだから
コンパイラは手を抜けないとも
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820 :デフォルトの名無しさん[sage]:2015/10/06(火) 12:35:26.69 ID:k9h8FU3j - そうそう、mapで思い出したけど
テーブルって実行時にメモリ使いたくないやん ある程度の大きさのmapは実行時にメモリのコストが大きいけどどうしたらいいのかな? https://research.preferred.jp/2011/07/stllike-containers/
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250 :デフォルトの名無しさん[sage]:2015/10/06(火) 21:35:50.37 ID:k9h8FU3j - foreach node do update.
foreach node check collision. foreach node solve events. ↑こうやって場当たり的にメソッドをどんどん増やしていくんですか? 場当たり的にゲームのメインループに手を加えてよいなら 各オブジェクトやインターフェイスのコレクションを列挙してアップデート っていう普通のアプリなんかに使われているような、ごく普通のプログラミングなんですが どうしてタスクシステムっていう名前なんですか?
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252 :デフォルトの名無しさん[sage]:2015/10/06(火) 21:50:44.11 ID:k9h8FU3j - 当然コレクションも型や用途に合わせて複数本用意するわけですよね
それで各コレクションに対してループを使って更新していくという どこにもタスク(処理)の管理の要素がないんですが
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