トップページ > プログラム > 2015年10月06日 > k9h8FU3j

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デフォルトの名無しさん
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817 :デフォルトの名無しさん[sage]:2015/10/06(火) 11:20:11.67 ID:k9h8FU3j
むしろ文法があんなだから
コンパイラは手を抜けないとも
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820 :デフォルトの名無しさん[sage]:2015/10/06(火) 12:35:26.69 ID:k9h8FU3j
そうそう、mapで思い出したけど
テーブルって実行時にメモリ使いたくないやん

ある程度の大きさのmapは実行時にメモリのコストが大きいけどどうしたらいいのかな?

https://research.preferred.jp/2011/07/stllike-containers/
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250 :デフォルトの名無しさん[sage]:2015/10/06(火) 21:35:50.37 ID:k9h8FU3j
foreach node do update.
foreach node check collision.
foreach node solve events.

↑こうやって場当たり的にメソッドをどんどん増やしていくんですか?
場当たり的にゲームのメインループに手を加えてよいなら
各オブジェクトやインターフェイスのコレクションを列挙してアップデート
っていう普通のアプリなんかに使われているような、ごく普通のプログラミングなんですが
どうしてタスクシステムっていう名前なんですか?
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252 :デフォルトの名無しさん[sage]:2015/10/06(火) 21:50:44.11 ID:k9h8FU3j
当然コレクションも型や用途に合わせて複数本用意するわけですよね
それで各コレクションに対してループを使って更新していくという
どこにもタスク(処理)の管理の要素がないんですが


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