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デフォルトの名無しさん
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書き込みレス一覧

C++相談室 part119 [転載禁止]©2ch.net
798 :デフォルトの名無しさん[sage]:2015/10/04(日) 01:30:06.66 ID:RUTa+wSI
>>793
簡単
頂点を引き伸ばせばよい
http://uploda.cc/img/img56100238268d5.png
↑適当な図
HSP総合スレ【part 8】 [転載禁止]©2ch.net
771 :デフォルトの名無しさん[sage]:2015/10/04(日) 17:22:53.60 ID:RUTa+wSI
5人に1人は繊細すぎて生きづらい

って今までに何回みました?
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219 :デフォルトの名無しさん[sage]:2015/10/04(日) 19:50:18.53 ID:RUTa+wSI
タスクシステムを作りましたが、二三分らない点が有ります
まず、複数のタスクで連携して処理をしなければならないような場合、どうすればよいでしょうか
そして最大の疑問なんですが、タスクの処理順番に依存関係が有る場合どうすればよいでしょうか
具体的には、タスクAの処理1→タスクBの処理→タスクAの処理2
という風に処理内容がサンドイッチ的に依存関係が有る場合どうしたら良いんでしょうか?
色々考えて、タスク=ゲームオブジェクト、ではなく
タスク=C#のデリゲートやC++のラムダのような単位、で構成する事も考えましたが
動的に関数呼び出しリストを生成してプライオリティーで並べ替えて実行するのと
普通に関数呼び出しを並べて書くのとの違いが良く分りません
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221 :デフォルトの名無しさん[sage]:2015/10/04(日) 23:08:19.79 ID:RUTa+wSI
処理単位で分けるというのは、普通一般には関数の役割じゃないですか
関数やラムダをタスクにしてリストを生成してプライオリティーで並べ替えて前から順番に実行していくのと
実行したい順に関数の呼び出しをソースコードに書いていくのと何が違うのですか?
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222 :デフォルトの名無しさん[sage]:2015/10/04(日) 23:18:16.00 ID:RUTa+wSI
私が危険に思ったのは
沢山あるであろう関数の呼び出しを片っ端からタスクにしてタスクリストを生成して
実行順をプライオリティーで与えて実行時にソートして前から順番に実行していくスタイルだと
ソースコードをみても実行順が良く分らなくなるんじゃないかと
例えばプライオリティー45のタスクとプライオリティー46のタスクでは
45の方が先に実行されるわけですが
こんな調子のものがソースコードのあちこちに散らばってしまったら
プログラムの流れを追うのが困難ではないかと思ったのですが
まるで行番号みたいでエクセルか何かで別途管理しないとワケワカになりそう
あと、プライオリティー45と46の間にもう一段階欲しくなった時とか困るね
プライオリティーを浮動小数点で管理すればいいのだろうかしら
前途多難です
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224 :デフォルトの名無しさん[sage]:2015/10/04(日) 23:45:20.26 ID:RUTa+wSI
どういったものをタスクで管理すべきで
どういったものを普通の関数呼び出しにすべきなんですか?
ゲームのほとんどの処理は実行順に依存関係があると思うので
こういった処理を普通の関数呼び出しにすると、
殆どがそうなってしまうように思うのですが
一方で依存関係の緩い処理もあるかもですが並列化する気がないのであれば
どの順で実行してもよいということなので寧ろ何の管理もする必要は無いので
それこそタスクシステムの出番がないと思うのですが
一般的にタスクシステムには処理順を決めるプライオリティー値が有ると思うのですが
つまりこれはタスクシステムは処理順を管理するためのものということでは無いのですか?


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