- OpenGLスレ Part21
715 :デフォルトの名無しさん[sage]:2015/05/20(水) 00:31:48.43 ID:aTFChFiV - バッチ処理しない版誰も作らないから作ってみた
バッチ処理しない版の結果はかなり壊滅的であった 60fpsにしたのとQuadBatchの最大数を1にした以外は、全く素のStarlingフレームワークだ だが1にすると200個ぐらいでしか60fps出ない シングルスレッドしか使えないフレームワークという事でStarlingを選択した そんなゲームなら元々マルチコアに最適化なんてしてないだろうから Adobe AIRのruntimeをインストールしてから起動して BenchMark→Start BenchMark http://i.imgur.com/JXDFpir.jpg http://i.imgur.com/NFk2WQh.jpg http://www1.axfc.net/u/3470606 http://www1.axfc.net/u/3470607 Adobe AIR https://play.google.com/store/apps/details?id=com.adobe.air&hl=ja
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716 :デフォルトの名無しさん[sage]:2015/05/20(水) 00:37:50.85 ID:aTFChFiV - 少しずつデータを転送するとGPUがすぐに前処理終えてアイドル状態になってしまうから一度に沢山送れって事らしいよ
どれだけドローコール出来るかはCPU速度に依存するみたいね 同じ数しか出来ないなら一度に三角形を沢山送らないなら損でしょ http://stackoverflow.com/questions/4853856/why-are-draw-calls-expensive http://www.nvidia.com/docs/IO/8228/BatchBatchBatch.pdf
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724 :デフォルトの名無しさん[sage]:2015/05/20(水) 17:01:19.90 ID:aTFChFiV - 負荷がかかるよりアイドル時間が増えるのが問題だって言ってるのにまた無視して
180 objects with 60fpsなんて激遅な速度じゃシューティングなんか作れないだろ
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