トップページ > プログラム > 2015年05月20日 > aTFChFiV

書き込み順位&時間帯一覧

24 位/201 ID中時間01234567891011121314151617181920212223Total
書き込み数2000000000000000010000003



使用した名前一覧書き込んだスレッド一覧
デフォルトの名無しさん
OpenGLスレ Part21

書き込みレス一覧

OpenGLスレ Part21
715 :デフォルトの名無しさん[sage]:2015/05/20(水) 00:31:48.43 ID:aTFChFiV
バッチ処理しない版誰も作らないから作ってみた
バッチ処理しない版の結果はかなり壊滅的であった

60fpsにしたのとQuadBatchの最大数を1にした以外は、全く素のStarlingフレームワークだ
だが1にすると200個ぐらいでしか60fps出ない

シングルスレッドしか使えないフレームワークという事でStarlingを選択した
そんなゲームなら元々マルチコアに最適化なんてしてないだろうから

Adobe AIRのruntimeをインストールしてから起動して
BenchMark→Start BenchMark

http://i.imgur.com/JXDFpir.jpg
http://i.imgur.com/NFk2WQh.jpg
http://www1.axfc.net/u/3470606
http://www1.axfc.net/u/3470607

Adobe AIR
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.adobe.air&hl=ja
OpenGLスレ Part21
716 :デフォルトの名無しさん[sage]:2015/05/20(水) 00:37:50.85 ID:aTFChFiV
少しずつデータを転送するとGPUがすぐに前処理終えてアイドル状態になってしまうから一度に沢山送れって事らしいよ

どれだけドローコール出来るかはCPU速度に依存するみたいね
同じ数しか出来ないなら一度に三角形を沢山送らないなら損でしょ

http://stackoverflow.com/questions/4853856/why-are-draw-calls-expensive
http://www.nvidia.com/docs/IO/8228/BatchBatchBatch.pdf
OpenGLスレ Part21
724 :デフォルトの名無しさん[sage]:2015/05/20(水) 17:01:19.90 ID:aTFChFiV
負荷がかかるよりアイドル時間が増えるのが問題だって言ってるのにまた無視して

180 objects with 60fpsなんて激遅な速度じゃシューティングなんか作れないだろ


※このページは、『2ちゃんねる』の書き込みを基に自動生成したものです。オリジナルはリンク先の2ちゃんねるの書き込みです。
※このサイトでオリジナルの書き込みについては対応できません。
※何か問題のある場合はメールをしてください。対応します。