- OpenGLスレ Part21
706 :デフォルトの名無しさん[sage]:2015/05/19(火) 05:28:35.49 ID:20rcvciO - 推奨環境で処理落ちしてないなら、どれだけひどいプログラムでも問題ない。
ドローコールが減っても、ほとんどのポリゴンが実際にソコソコの面積で描画されるならドローコールを減らしても割合として大した効果はない。 3Dゲームは遠くにあってほとんど見えないものが多いから、そういう典型的な場合にはドローコール削減は重要。 予定よりもずっとパフォーマンスが出てないなら、 ・テクスチャを8枚 bind して頂点属性でどれを使うか指示する(ことでドローコールをまとめやすくする) ・スケールや回転角は頂点属性に突っ込んでシェーダで処理する ・ソートしたりして、同じドローコールにできるものは動的にまとめる ・VBO をダブルバッファにして、次回フレームで使う VBO を今回のフレームで作成して、次回フレームで先頭からフルに GPU を使えるようにする とか、コストに見合うならやったらいい。 俺がスマホに3Dゲーム移植したときは、低スペックの機種はエンジンの改善でなんとかなるレベルじゃなかったから三段階の解像度モードを用意することで許してもらった。
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278 :デフォルトの名無しさん[sage]:2015/05/19(火) 21:27:51.65 ID:20rcvciO - 俺は↓を改造して仕事に使った。
WindowsSDK???/Samples/multimedia/windowsmediaformat/readfromctream これは yuv420 かなんかをバイト列として返すので、そっから描画するのは自前。 サンプルは単発再生だけど、シームレスに次を再生する仕組みを埋め込む部分はある。 バッファの先読みも、同様に自前で組み込む。 スレッドをガンガン生成破棄するのでデバッグ中のログが非常にウザい。 DirectShow は、環境によって微妙だと友達に言われた。自分で不具合に出会ったわけじゃないから程度は分からない。 まあ別に MCI でもいいんじゃないかと思うけど、 Windows Media Format msdn Windows Media Foundation msdn Windows MediaPlayer msdn Windows MediaPlayer playlist msdn あたりで検索してみたらいいんじゃないだろうか。
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- OpenGLスレ Part21
714 :デフォルトの名無しさん[sage]:2015/05/19(火) 23:51:25.17 ID:20rcvciO - >>710
それで、仮にオーバーヘッドをゼロにできると何 % 速くなるって言ってるの? 頑張って最適化してもそこが上限だからね。
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