トップページ > プログラム > 2015年05月15日 > 6sHo0j1K

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デフォルトの名無しさん
任天堂「今後C++は捨てJavaScriptで開発していく」
OpenGLスレ Part21

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任天堂「今後C++は捨てJavaScriptで開発していく」
791 :デフォルトの名無しさん[]:2015/05/15(金) 18:57:36.11 ID:6sHo0j1K
なるほどモバゲーは確かに来たね
OpenGLスレ Part21
679 :デフォルトの名無しさん[sage]:2015/05/15(金) 21:19:22.81 ID:6sHo0j1K
ゴシックは魔法乙女スレっていうゲームをAdreno Profilerで分析した結果だけど
これはひどい
STG界隈では有名なメーカーみたいなのに

http://i.imgur.com/QuwG2Mt.png
http://i.imgur.com/cb7wBJg.png

・大量のglDrawArrays+一回ごとに変換行列の設定が、最も動作の重い場面では1000回以上
・VBOを使っていない
・テクスチャの数が必要以上に多くて切り替えも多い
・Average Overdrawが23.12xで、フィルレート限界に到達していると思われる
・圧縮テクスチャを使っていない

https://wiki.mozilla.org/Platform/GFX

モバイルGPUのドローコールはデスクトップのそれよりとても遅いらしい

iOSだと古い機種でもあんまり遅くないらしいけど
・解像度が低いから
・CPUのシングルコア性能が高いから
・TBDRだから
・OpenGLドライバーのオーバーヘッドが少ない?
・フィルレートが高い?

色々考えてみたが正しいんだろうか?

ゲームのスレでも書いては見たが分かってくれる人は少なかった
OpenGLスレ Part21
680 :デフォルトの名無しさん[sage]:2015/05/15(金) 21:39:39.70 ID:6sHo0j1K
大量のドローコール問題を解決してもフィルレートの問題が残りそう
1920x1080x23って多すぎだよね
でも数々のエフェクトを消さずに軽くする方法って無さそう

敵弾や爆発、数字などだけ低解像度のFBOに描くのはどうか、と思ったけど
最後に画面一枚分はOverdraw増えるよな
OpenGLスレ Part21
682 :デフォルトの名無しさん[sage]:2015/05/15(金) 22:52:24.49 ID:6sHo0j1K
>>681
どっちもやったらダメな事って書いてあるのに…

Overdraw23xは俺の端末だとどう考えても処理しきれない量だ
どうにか8xぐらいにしてくれないだろうか


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