- 任天堂「今後C++は捨てJavaScriptで開発していく」
791 :デフォルトの名無しさん[]:2015/05/15(金) 18:57:36.11 ID:6sHo0j1K - なるほどモバゲーは確かに来たね
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- OpenGLスレ Part21
679 :デフォルトの名無しさん[sage]:2015/05/15(金) 21:19:22.81 ID:6sHo0j1K - ゴシックは魔法乙女スレっていうゲームをAdreno Profilerで分析した結果だけど
これはひどい STG界隈では有名なメーカーみたいなのに http://i.imgur.com/QuwG2Mt.png http://i.imgur.com/cb7wBJg.png ・大量のglDrawArrays+一回ごとに変換行列の設定が、最も動作の重い場面では1000回以上 ・VBOを使っていない ・テクスチャの数が必要以上に多くて切り替えも多い ・Average Overdrawが23.12xで、フィルレート限界に到達していると思われる ・圧縮テクスチャを使っていない https://wiki.mozilla.org/Platform/GFX モバイルGPUのドローコールはデスクトップのそれよりとても遅いらしい iOSだと古い機種でもあんまり遅くないらしいけど ・解像度が低いから ・CPUのシングルコア性能が高いから ・TBDRだから ・OpenGLドライバーのオーバーヘッドが少ない? ・フィルレートが高い? 色々考えてみたが正しいんだろうか? ゲームのスレでも書いては見たが分かってくれる人は少なかった
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- OpenGLスレ Part21
680 :デフォルトの名無しさん[sage]:2015/05/15(金) 21:39:39.70 ID:6sHo0j1K - 大量のドローコール問題を解決してもフィルレートの問題が残りそう
1920x1080x23って多すぎだよね でも数々のエフェクトを消さずに軽くする方法って無さそう 敵弾や爆発、数字などだけ低解像度のFBOに描くのはどうか、と思ったけど 最後に画面一枚分はOverdraw増えるよな
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- OpenGLスレ Part21
682 :デフォルトの名無しさん[sage]:2015/05/15(金) 22:52:24.49 ID:6sHo0j1K - >>681
どっちもやったらダメな事って書いてあるのに… Overdraw23xは俺の端末だとどう考えても処理しきれない量だ どうにか8xぐらいにしてくれないだろうか
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