トップページ > プログラム > 2015年03月12日 > Qq6zOeIC

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デフォルトの名無しさん
OpenGLスレ Part21

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OpenGLスレ Part21
555 :デフォルトの名無しさん[sage]:2015/03/12(木) 13:03:17.10 ID:Qq6zOeIC
ちらっと気になったんだけど
Blend modeってシェーダで再現できる?
シェーダで再現しようとすると書き込み先のテクスチャーからサンプリングすることになって
これは一般的に出来る保証はされてないはずなんだが
OpenGLスレ Part21
559 :デフォルトの名無しさん[sage]:2015/03/12(木) 18:35:02.08 ID:Qq6zOeIC
話噛み合ってない気がしますね
openglでのread/writeは未定義です
ttps://www.opengl.org/wiki/Framebuffer_Object#Feedback_Loops

疑問は
glBlendではこれが達成できているのか?それともいないのか?
ということになるでしょうか(glBlend系の関数をあまり使ったことがない)
OpenGLスレ Part21
561 :デフォルトの名無しさん[sage]:2015/03/12(木) 19:49:51.53 ID:Qq6zOeIC
やっぱりそうですか
そのためだけにシェーダを捨てるのは現実的じゃあないですしね・・・ありがとうございます。
OpenGLスレ Part21
563 :デフォルトの名無しさん[sage]:2015/03/12(木) 21:12:03.46 ID:Qq6zOeIC
例えば重なった半透明ポリゴンを1回のglDrawElementsで描写するとする
重なった部分はzソートされてたとすると
そこそこ高級なシェーダと、重なりの合成処理は、
シェーダ+glBlend関数でもしやできるのか?というものでしたが
片方しか使えないとなると、そもそも1回のglDrawElementsじゃあ無理そうですね
OpenGLスレ Part21
567 :デフォルトの名無しさん[sage]:2015/03/12(木) 23:54:19.04 ID:Qq6zOeIC
なるほど、丁寧にありがとうございます。


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