- OpenGLスレ Part21
454 :デフォルトの名無しさん[sage]:2015/02/13(金) 12:20:43.27 ID:8uFAEAYG - glNextの特徴まとめ
・3DとComputeAPI(OpenCL)が分離していたのをまとめる ・OpenGLとOpenGL ESが分離していたのをまとめる ・ドライバで隠蔽されていたGPUとCPUの負荷制御をやりやすくする ・マルチスレッド(マルチコア)対応 ・シェーダーの中間表現(IR)の導入 ・タイルベースレンダリングのGPUもフルサポート ・ドライバのコンフォーマンステスト(適合テスト)の充実 こんなところか 個人的にはIRの導入がうれしい 一応難読化にもなるしオフラインコンパイルだからより最適化されるはず あとはドライバがどこまで薄くなるかだな 今はOpenGL(ES)1のAPIが使えてるからまだ敷居が低くなってるけど glNextはそういうのが一切無くなってシェーダーはもちろんだが、レンダーバッファだの コマンドバッファだの同期とか全部理解しないと素のままだと何も出来なくなるのは間違ない
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- OpenGLスレ Part21
456 :デフォルトの名無しさん[sage]:2015/02/13(金) 13:54:35.09 ID:8uFAEAYG - Foundationと言うかまだ不明確な要素は
・ベクトル演算ライブラリ ・GLX、WGL、EGLのような初期化部分 ・モデルデータの定義とローダー この辺は相変わらず勝手にやってね状態なのかね 初期化部分はEGLみたいな共通の手順が用意される可能性は高い モデルデータはglTFがあるからこれをglNextに対応させればいいだろうな しかし結局は素で使わないでゲームエンジン経由で使う事が普通になるのかもしれない
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- OpenGLスレ Part21
462 :デフォルトの名無しさん[sage]:2015/02/13(金) 20:26:42.77 ID:8uFAEAYG - http://www.4gamer.net/games/990/G999024/20130329015/
PS4は「PSSL」(PlayStation Shader Language)を使ってグラフィックスとGPGPUを 同じシェーダーで書けるようになってるようだ > PS4と同スペックPCがあったとして,その上でDirectX 11.1やOpenGL 4.3ベースの > グラフィックスプログラムを動作させたものと比べても,PS4のほうが圧倒的に高い性能で動作できる ↑こんな事言ってるし、PS4のAPIと近い感じにするのがglNextの意義だと思う 策定メンバーにはゲームエンジン作ってる人が中心になってるからPS4のAPIを知り尽くしてるだろうし
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