- OpenGLスレ Part21
434 :デフォルトの名無しさん[sage]:2015/02/11(水) 00:50:31.85 ID:TfFe/slw - >>432
glNextが出たらマルチスレッドに対応してないOpenGLなんて見向きもされなくなる DirectX12,Mantle,Metalの最大公約数的なAPIになるのは間違いない 逆に言うとこれらのAPIとさして変わらないものになる
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442 :デフォルトの名無しさん[sage]:2015/02/11(水) 16:03:50.67 ID:TfFe/slw - >>437
もちろん保守的な意味でOpenGLは使い続けられるに決まってる 話題にならなくなるってだけだ >>438 STATICで問題無いのはドライバというかGPUによるな パーティクルはマトリックスで変形させるからシェーダーで問題無い 衝突は事前にCPUで済ませておけばいい 頂点データをいじるのはGPUに余裕が無い環境のスキニングとモーフィングだ マルチパスでレンダリングする時は特にそうだ あとモーフが一部しか変形しない場合はCPUでやってしまった方がメモリ的にも効率がいい
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445 :デフォルトの名無しさん[sage]:2015/02/11(水) 19:41:41.73 ID:TfFe/slw - >>444
> パーティクル一個ごとにglDrawElemetsを使うのか?それはそれであまり良いアイディアとは思えない。 そんなわけない やり方はある > 全部STATICにして問題が起きるGPUってあんの? 今確認出来る環境がないがNVIDIAはそうだな IntelはメインメモリをVRAMに使ってるせいかSTATICで問題無いのは確認した
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446 :デフォルトの名無しさん[sage]:2015/02/11(水) 19:42:44.31 ID:TfFe/slw - >>445
> やり方はある ES2でっていう意味で(ES1は未確認なんでよく分からん)
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448 :デフォルトの名無しさん[sage]:2015/02/11(水) 20:54:50.63 ID:TfFe/slw - ちなみにマトリックスをCPUで生成するのであれば、頂点の座標変換もCPUでやった方がいいだろう
GPUでやるというのはマトリックスをGPU内で生成する方法だ パーティクルのパラメータを頂点バッファに入れてシェーダーで最終的にマトリックスを生成すればいい
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- + JavaScript の質問用スレッド vol.117 +
796 :デフォルトの名無しさん[sage]:2015/02/11(水) 22:09:52.57 ID:TfFe/slw - >>794
別にES6に準拠してるなんて一言も書いてないじゃん Polyfillなんて完全準拠を意味してるわけじゃないし
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- JavaScript 4©2ch.net
19 :デフォルトの名無しさん[sage]:2015/02/11(水) 22:19:43.31 ID:TfFe/slw - asm.jsで目的は達成してるし他にはいらん
しかもasm.jsはソースがグチャグチャになるからアセンブラ並の難読化の役割も果たしてる 分かりやすくして欲しくない
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- JavaScript 4©2ch.net
22 :デフォルトの名無しさん[sage]:2015/02/11(水) 23:31:26.15 ID:TfFe/slw - pdf読んだが、ただのstrict modeの拡張レベルの話しだな
SoundScriptの方にいたってはTypeScriptのパクリだし TypeScriptパクる奴は後を絶たないな
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