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デフォルトの名無しさん
OpenGLスレ Part21

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OpenGLスレ Part21
332 :デフォルトの名無しさん[sage]:2014/12/12(金) 11:50:01.98 ID:SpOFiBVQ
>>328
何となくスキニングのコードを書いてるように見受けられるが
もしそうならマトリックスを足すんではなくてマトリックスで変換したベクトルを足すべきだな
OpenGLスレ Part21
337 :デフォルトの名無しさん[sage]:2014/12/12(金) 17:35:07.88 ID:SpOFiBVQ
>>333
> 結果はほぼ一緒で、計算量はマトリックスを足す方が少ないと思うのですが。
実装がどうなってるかなんて知る由もないが一応計算してみた
前提として
マトリックスの演算はベクトル4つ分
マトリックスとベクトルの掛け算は内積4つ分

ベクトルをマトリックスに先に掛けておく場合
(vdot * 4 + vmul + vadd) * num

マトリックスを先に足しておく場合
(mmul + madd) * num + vdot * 4

(vmul * 4 + vadd * 4) * num + vdot * 4

numは平均2とすると

vdot * 8 + vmul * 2 + vadd * 2
vmul * 8 + vadd * 8 + vdot * 4

特別少ないようにも思えない
ただマトリックスの演算がベクトル1つ分と同じ計算量だったら少ないわな


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