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デフォルトの名無しさん
OpenGLスレ Part21
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part38 【C】

書き込みレス一覧

OpenGLスレ Part21
116 :デフォルトの名無しさん[sage]:2014/10/04(土) 01:19:06.53 ID:D42fUjq8
曖昧なヤツラだなぁ
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part38 【C】
859 :デフォルトの名無しさん[sage]:2014/10/04(土) 11:25:50.04 ID:D42fUjq8
そういう場合、普通はZソートにする。
2つのモデルのポリゴン片を整列し
遠い順から合成で描画する。
ポリゴン1枚とポリゴン1枚の交差が対応出来ないが
ポリゴンを分割するなどして。
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part38 【C】
863 :デフォルトの名無しさん[sage]:2014/10/04(土) 16:05:24.72 ID:D42fUjq8
矛盾が出ない半透明描画の方法考えたんだけど意見ちょーだい。

1、普通に不透明や半透明のメッシュを描画する。
-> カラーバッファとZバッファが出来る。

2、以下のピクセルシェーダプログラムを実行
 ・1で使ったメッシュを同じように描画。
 ・1で作ったカラーバッファとZバッファを引数にとる。
 ・Z値が「1で作ったZバッファ」の値以下ならclip()でピクセル描画を破棄。
 ・「1で作ったカラーバッファ」を材料に新しい半透明情報を加味しピクセルを出力。
-> カラーバッファとZバッファが出来る。

3、2で作ったカラーバッファとZバッファ引数に2を繰り返す。
  ピクセルが1つも描画されなくなったら終了。
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part38 【C】
865 :デフォルトの名無しさん[sage]:2014/10/04(土) 16:20:15.43 ID:D42fUjq8
>>864
>なんで繰り返すの?
半透明ポリゴンが4枚重なってたら、4回描画しないと終わらないじゃん。

>時間かかりすぎない?
上で出ている無理やりリンクリスト作る方法より早いと思う。
つーか全然軽いよ多分。

>そもそも終わらなくない?
そこはDirectXに何かあるんじゃないの(適当)

あと、>>863はカラーバッファの取り扱いに誤りがあるな。
1枚を繰り返し使うか、マージしないとダメだな。


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