- OpenGLスレ Part21
116 :デフォルトの名無しさん[sage]:2014/10/04(土) 01:19:06.53 ID:D42fUjq8 - 曖昧なヤツラだなぁ
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- 【C++】 DirectX初心者質問スレ Part38 【C】
859 :デフォルトの名無しさん[sage]:2014/10/04(土) 11:25:50.04 ID:D42fUjq8 - そういう場合、普通はZソートにする。
2つのモデルのポリゴン片を整列し 遠い順から合成で描画する。 ポリゴン1枚とポリゴン1枚の交差が対応出来ないが ポリゴンを分割するなどして。
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- 【C++】 DirectX初心者質問スレ Part38 【C】
863 :デフォルトの名無しさん[sage]:2014/10/04(土) 16:05:24.72 ID:D42fUjq8 - 矛盾が出ない半透明描画の方法考えたんだけど意見ちょーだい。
1、普通に不透明や半透明のメッシュを描画する。 -> カラーバッファとZバッファが出来る。 2、以下のピクセルシェーダプログラムを実行 ・1で使ったメッシュを同じように描画。 ・1で作ったカラーバッファとZバッファを引数にとる。 ・Z値が「1で作ったZバッファ」の値以下ならclip()でピクセル描画を破棄。 ・「1で作ったカラーバッファ」を材料に新しい半透明情報を加味しピクセルを出力。 -> カラーバッファとZバッファが出来る。 3、2で作ったカラーバッファとZバッファ引数に2を繰り返す。 ピクセルが1つも描画されなくなったら終了。
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- 【C++】 DirectX初心者質問スレ Part38 【C】
865 :デフォルトの名無しさん[sage]:2014/10/04(土) 16:20:15.43 ID:D42fUjq8 - >>864
>なんで繰り返すの? 半透明ポリゴンが4枚重なってたら、4回描画しないと終わらないじゃん。 >時間かかりすぎない? 上で出ている無理やりリンクリスト作る方法より早いと思う。 つーか全然軽いよ多分。 >そもそも終わらなくない? そこはDirectXに何かあるんじゃないの(適当) あと、>>863はカラーバッファの取り扱いに誤りがあるな。 1枚を繰り返し使うか、マージしないとダメだな。
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