トップページ > プログラム > 2014年06月09日 > WySlDk8T

書き込み順位&時間帯一覧

42 位/253 ID中時間01234567891011121314151617181920212223Total
書き込み数0000000000000100101000003



使用した名前一覧書き込んだスレッド一覧
デフォルトの名無しさん
OpenGLスレ Part20

書き込みレス一覧

OpenGLスレ Part20
699 :デフォルトの名無しさん[sage]:2014/06/09(月) 13:48:28.22 ID:WySlDk8T
頂点ごとではなく、インデックスごとにUV座標を持つとか?
OpenGLスレ Part20
704 :デフォルトの名無しさん[sage]:2014/06/09(月) 16:16:58.92 ID:WySlDk8T
>>700
インデックスバッファを使う場合、位置が重複する頂点は不要。

例えばu方向に10個の頂点があるとして
index=0 1 ... 9 0
u=0 0.1 ... 0.9 1

この方法なら側面の境界だけでなく、キャップとの境界でも別のUV座標を指定できる。
ただメッシュの位相情報が不要で描写だけなら、頂点を増やすのがシンプルでいい
OpenGLスレ Part20
706 :デフォルトの名無しさん[sage]:2014/06/09(月) 18:06:58.54 ID:WySlDk8T
>u[index[9]] = 0.9,u[index[10]] = 0
違う。indexとuはペアとして扱う。正しくは
u[9] = 0.9,u[10] = 1

VertexShaderで書くと↓

// index attribute
isamplerBuffer indexBuffer;
samplerBuffer uvBuffer;

// vertex attribute
samplerBuffer positionBuffer;

void main(void)
{
int index = texelFetch(indexBuffer, gl_VertexID).x;
vec2 uv = texelFetch(uvBuffer, gl_VertexID).xy;

vec3 pos = texelFetch(positionBuffer, index).xy;


※このページは、『2ちゃんねる』の書き込みを基に自動生成したものです。オリジナルはリンク先の2ちゃんねるの書き込みです。
※このサイトでオリジナルの書き込みについては対応できません。
※何か問題のある場合はメールをしてください。対応します。