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使用した名前一覧書き込んだスレッド一覧
536
デフォルトの名無しさん
658
Win32API質問箱 Build117
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part38 【C】
Visual Studio 2013 SP3

書き込みレス一覧

Win32API質問箱 Build117
548 :536[age]:2014/06/08(日) 11:55:16.57 ID:2dlEo4xC
>>543
ありがとうございます。
ノッチが一番適切そうですね。
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part38 【C】
656 :デフォルトの名無しさん[sage]:2014/06/08(日) 15:43:52.16 ID:2dlEo4xC
今の時代は2Dでも3DAPIをベースに作るほうが却って楽だよ。
Visual Studio 2013 SP3
822 :デフォルトの名無しさん[sage]:2014/06/08(日) 15:46:16.36 ID:2dlEo4xC
Expressで十分すぎ。
MFCとかキモいだけ。

プロファイラに興味があったから6万払ってPro買ってみたけど、
イミフなファイルを大量に吐きまくってゲンナリした。
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part38 【C】
658 :デフォルトの名無しさん[sage]:2014/06/08(日) 16:40:19.07 ID:2dlEo4xC
>>657
DirectX9でそこまで経験があるなら別にどちらでもかまわないと思うが、
高度なシェーダやGPUコンピューティングを行うなら11への移行を検討したほうがイイ。
いずれにせよほぼ作り直しになるようなら、継ぎ接ぎの多い9に対して
体系的に整理されている11のほうが美しいコードにできる。
個人的にはデバイスロストの面倒が緩和されただけでも11に移行する価値があると思う。
情報量的には9のほうが多いので、そのあたりを考慮しながら決定したらイイと思うよ。
【C++】 DirectX初心者質問スレ Part38 【C】
660 :658[sage]:2014/06/08(日) 16:48:41.24 ID:2dlEo4xC
>>657
ああ、あとSprite関係はD3DX11を使うなら同じようにできるが、MicrosoftはD3DX11の廃止を決定。
代わりにDirectXMathやDirectXTex、DirectXTKが作られた。
SpriteはDirectXTK。
乗算済みアルファフォーマットになっているなど多少注意は必要だけど、割と使い易かったよ。


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