- C++相談室 part111
504 :デフォルトの名無しさん[]:2014/03/17(月) 14:47:13.35 ID:gibD7IQJ - push_backは予め領域を増大させて使え。
0のままでは頻繁に再確保が起こる。 確保最大量が少ない時はあまり関係ない。
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565 :デフォルトの名無しさん[sage]:2014/03/17(月) 16:31:41.41 ID:gibD7IQJ - 可能
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568 :デフォルトの名無しさん[sage]:2014/03/17(月) 19:51:42.36 ID:gibD7IQJ - 需要は常にあるだろ。
基本的な物の大部分はC/C++製。 ただし身近で需要があるかはしらない。
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570 :デフォルトの名無しさん[sage]:2014/03/17(月) 20:03:49.00 ID:gibD7IQJ - TIOBE Softwareから、2014年3月のTIOBE Programming Community Index (PCI)が公開された。
1 C 17.535% 2 Java 16.406% 3 Objective-C 12.143% 4 C++ 6.313% 5 C# 5.572% 6 PHP 3.698% http://news.mynavi.jp/news/2014/03/07/389/
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574 :デフォルトの名無しさん[sage]:2014/03/17(月) 20:51:09.57 ID:gibD7IQJ - JavaやC#や仮想マシン類が必要。
マルチプラッホームには使えるとしても。 C/C++にとってかわってはいない。
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577 :デフォルトの名無しさん[sage]:2014/03/17(月) 21:12:47.84 ID:gibD7IQJ - PlayStation 4、開発にはLLVM Clang | マイナビニュース
PlayStation 4の開発にはLLVM Clangが採用されている。 ツールチェーンはWindows 7以降のオペレーティングシステムおよびVisual Studioで使用できるようになっており、開発からデバッグまでを統合的に実施できる。 PlayStation 3まではGCCをベースとした開発環境が提供されてきたが、複数の理由からLLVM Clangへ移行したと説明されている。 LLVM Clangの利点としてあげられているのは次のとおり。 コンパイル時間が短い リンク時間が短い 出力されるコンパイルエラーメッセージが理解しやすい 出力されるコードの性能がよい C++の標準規約に準拠している LLVM Clangコミュニティの反応がよい 特に開発者からはGCC for PlayStation 3と比較してClang for PlayStation 4ではコンパイル時間やリンク時間がきわめて短くなったことが高く評価されている。 SCEに限らずLLVM Clangを開発に採用している企業は自社の成果物をLLVM Clangの本体へマージしている。 PlayStation 4ではオペレーティングシステムとしてFreeBSDを採用しているが、FreeBSDプロジェクトもFreeBSD 10.0からデフォルトのコンパイラをLLVM Clangへ変更しており、 改善などの成果物をLLVM Clangプロジェクトへ提供している。 http://news.mynavi.jp/news/2013/12/25/269/
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