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294 :友達の友達の名無しさん[sage]:2014/01/27(月) 00:34:56.94 ID:eNhalGxR0 - >>275
もちろん違いはあるが(たとえばバハブレやサモンナイトなどではバトルや強敵戦でも経験値が入るため、 強敵張り付きでガチャチケだけ稼ぐ手が使いにくくなっている)、共通しているのは土台をおざなりにしているところ 本筋であるはずのクエストがほとんど更新されず、低レア度のカードも増えない エンサガの様に、イベントに参加しないとストーリーの本筋が訳が分からなくなるか、さもなくば本筋では 深刻な状況になっているはずなのに進展がなく、お気楽な季節イベントばかりで違和感を覚えるか コンマイゲーでは定期的にクエスト本編と雑魚カードが更新されるし、イベントもクエストを走らせるものを混ぜることで本編としての体裁を維持している
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298 :友達の友達の名無しさん[sage]:2014/01/27(月) 00:40:46.54 ID:eNhalGxR0 - >>277
だからスーパーレアコモンじゃない セフィラスは一枚だけだし味方としての活躍はないが、イベントのボス敵として出番が多い レオニード城ではエロ台詞付きだったし ギリギリ二軍入りか >>292 イベでちゃんと出番があったから二軍
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299 :友達の友達の名無しさん[sage]:2014/01/27(月) 00:47:09.26 ID:eNhalGxR0 - >>297
破壊するものに洗脳されたクジンシーがバレンヌ帝国を滅ぼした→逃げ延びた白銀の皇子が即位して祖国再興に立ち上がる→ 黒幕は黄金の帝王(原作の最終皇帝)?→黒化した黄金の帝王によって再興したバレンヌ帝国が窮地に →やることやっていた白銀の皇帝、一人娘のセルマが生まれる→白銀と黄金相打ちで死亡、セルマ継ぐ →「過去の宿命の子」と噂の魔導師パブカ登場、セルマの命を狙う→パブカあっさり死亡、やはり本命は四魔貴族と破壊するものか →四魔貴族を突破し、破壊するものを討つべし こんな話だと思う
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302 :友達の友達の名無しさん[sage]:2014/01/27(月) 00:52:57.47 ID:eNhalGxR0 - >>300
エレボス三姉妹というのも何だったのでしょうね
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305 :友達の友達の名無しさん[sage]:2014/01/27(月) 01:00:38.99 ID:eNhalGxR0 - >>304
世界が一度崩壊→再生→リージョンに飛ばされる?
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307 :友達の友達の名無しさん[sage]:2014/01/27(月) 01:03:36.04 ID:eNhalGxR0 - >>306
カオスポリスについてはヘルプ参照 ロマサガ3作の世界がくっついた世界地図が載っている
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310 :友達の友達の名無しさん[sage]:2014/01/27(月) 01:10:55.52 ID:eNhalGxR0 - >>308
なるほど どこが突き詰めているのかと聞きたい内容だけど 【インタビュー】「まあ揉めますよね」…国内RPG制作会社の雄・スクエニと大手SAP・オルトプラスの両社が腹を割って語る『エンペラーズ サガ』開発秘話 2014年01月01日 09時00分更新 http://gamebiz.jp/?p=125779 ――:なるほど。では、そこからどのようにして『エンペラーズ サガ』に繋がったのでしょう。 市川氏:じつは『エンペラーズ サガ』ですが、元々別のプロデューサーが担当していました。すでに私が参加する前に、 2011年のTGS(東京ゲームショウ)で発表されてて、リリース間近ではあったのですが、直前でクオリティアップが必要との判断になり、一回開発がストップになったんです。 そして一度作り直すことになり、私がピンチヒッターとして参加した経緯があります。そのため、『エンペラーズ サガ』のロゴや世界観、 皇帝のキャラクターなどは、前のプロデューサーが手掛けました。そして、『エンペラーズ サガ』の制作を進める際に、ちょうど接触のあった 有力なソーシャルゲーム会社であるオルトプラスさんにお話しました。 ――:それでオルトプラスさんに白羽の矢が立ったと。 宮田大介氏(以下、宮田氏):はい。当時オルトプラスでは、『バハムートブレイブ』の制作チームと『ダービーズキングの伝説』の 制作チームがありましたが、『サガ』シリーズのIPが舞い込んで早々にプロジェクト化しました。以前開発されていた時の資料なども いただいていましたが、世界観やシナリオなども含めて、全てリセットしました。 ――:シナリオから全て最初から全て作り直したのですね。 市川氏:そうです。本作でシナリオを担当した「とちぼり木」と話をして、作り直しました。そこでは、「まず『ロマンシング サ・ガ』1〜3だけの キャラクター全員が出てくるシナリオ設定にしよう」など、一から決めていきましたね。また、世界観の定義書となる“バイブル”も作りました。 ――:『サガ』シリーズといえば、生みの親である河津秋敏さんですが。 市川氏:もちろん開発期間中は、毎週話をしていました。随時シナリオや世界観のチェックもしてくれましたが、かなり自由に やらせていただいたと思います。プロデューサー視点の話から企画レベルの話まで、「現状こういうふうになっています」という報告や 相談などもしていましたね。やはり相談する身としては、社内にレジェンドのクリエイターがいるというのは、本当に幸せな環境ですよね。 ――:そうでしたか。では、もろもろの世界観などの定義書をいただいたオルトプラスさんは、どのようにして開発を進められましたか? 楢山哲弘氏(以下、楢山氏):バイブルをいただいてからは、開発メンバー全員でこれまでの『サガ』シリーズを遊び直しました。 四六時中、プレイと制作を交互に繰り返して、メンバー間では「どこまで行った?」とかを話しながら“『サガ』シリーズとは何か”というところからみんなで突き詰めていましたね。
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311 :友達の友達の名無しさん[sage]:2014/01/27(月) 01:12:33.51 ID:eNhalGxR0 - >>5
この人がオルトプラス側のディレクターですって http://www.altplus.co.jp/interview/interview_director.html ディレクター DIRECTOR 2011年入社 もどる 失敗から学び、強くなる。それがチャレンジということ バイク店のWeb担当者から、一転ソーシャルゲームの世界へ。入社3ヶ月でディレクターに就任、「エンペラーズ サガ」を大ヒットタイトルに育てるなど活躍中。 (中略) 「エンペラーズ サガ」で、過去最高売上を達成! 2012年1月からは、スクウェア・エニックス社と共同で開発した「エンペラーズ サガ」のチームに関わり最終的に社内チームのディレクターとしての役割を担当しました。 このプロジェクトでも、ゲームの企画やデザインはメンバーがアイディアを出し合ってスピード感をもって運営していきましたし、 その結果どんどん面白いものになっていったと思います。ディレクターとして大切にしていたのは、メンバーをリスペクトし、メンバーが思い切って チャレンジできる環境づくりをすること。その結果、うれしいことに「エンペラーズ サガ」は二ヶ月連続でオルトプラスのゲーム史上最高の月額売上を達成! 目標が達成できたのはもちろん嬉しかったのですが、それ以上にユーザーさんを楽しませるという目的に向かってチームが一体となってがんばれたこと自体が感動的でした。
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314 :友達の友達の名無しさん[sage]:2014/01/27(月) 03:03:44.03 ID:eNhalGxR0 - >>312
ドラコレはクエスト本編とイベントをリンクさせる所とか、ノーマル(コモン相当)カードも確実に追加して行く所とか、 (エンサガと比較して)ごり押ししすぎない課金ガチャの宣伝の仕方とか、人気作なのが理解できる完成度の高さ
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315 :友達の友達の名無しさん[sage]:2014/01/27(月) 03:05:15.72 ID:eNhalGxR0 - >>312
それからサモンナイトも版権もの、念のため
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357 :友達の友達の名無しさん[sage]:2014/01/27(月) 23:14:20.01 ID:eNhalGxR0 - >>355
「違う」というなら具体的に相違点を指摘できるのだろうね
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360 :友達の友達の名無しさん[sage]:2014/01/27(月) 23:28:47.01 ID:eNhalGxR0 - >>359
勝ち抜き戦のおかげで貯金が腐るほどできたからカツアゲの必要性はあんまりなくなった
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