トップページ > 家ゲーレトロ > 2014年05月01日 > coKNNTZy

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名無しの挑戦状
スーファミとメガドラってどう違うの

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スーファミとメガドラってどう違うの
330 :名無しの挑戦状[sage]:2014/05/01(木) 00:42:31.17 ID:coKNNTZy
>>325

SFCの特徴は、PCM音源、Mode7(回転、拡大、縮小)、加減算エフェクト(半透明、輝度変化)だね。

特に加減算エフェクト(半透明、輝度変化)は、見た目のインパクトがスゴイ。
加算時に飽和演算になっているから、光が溢れるようなレーザーや爆発が作れる。

ゲーム性には影響力が無いけど、初期にもっとアピールできた機能だと思う。

MDは、半輝度くらいかなぁ。
スーファミとメガドラってどう違うの
336 :名無しの挑戦状[sage]:2014/05/01(木) 09:51:09.88 ID:coKNNTZy
>>332

そうだ。縦分割スクロールがあったね。これはMD独特の機能だ。

残念ながら、横スクロールしながら縦分割スクロールを行えるように設計されていなかったから、
左端がおかしくなってしまうんだけど、わざわざこの機能のためにVSRAMっていうRAMをVDPに載せ
ているんだよね。

これは、初期にアピールしなきゃいけない機能だね。

あと細かい内容だと、MDはスプライトの柔軟なサイズ選択が行える分、スプライトの
表示能力が事実上MDのほうが優れていたね。

MDはスプライト毎にサイズを16種類(8x8〜32x32)の中から選択できる。

SFCはスプライト毎に2種類の中からしか選択できない。
しかも、その2種類の組み合わせは、あらかじめ8x8、16x16、32x32、64x64のうちから2種類を
スプライト全体で使うよう選択したもの。

スプライトの横並びの制限がMDが20個、SFCが32個で、1ラインに描画可能なpixel数は
MDが320pixel、SFCが272pixel。

SFCは正方サイズのスプライトのため、縦長、横長のキャラクターを描画する場合に
VRAMの容量的にも1ラインに描画可能なpixel数的にも無駄が生じる。かといって、
最小サイズの組み合わせで表現すればCPUの処理負荷が上がる。

MDは柔軟なサイズでキャラクターを表現できる分、効率的・効果的にスプライトを扱える。
かつ、CPUの処理速度も優れているので、アクションゲームでは有利だった。
スーファミとメガドラってどう違うの
338 :名無しの挑戦状[sage]:2014/05/01(木) 11:33:19.18 ID:coKNNTZy
>>335

大魔界村の発売日は、1989年8月3日だけど。こんな後でいいの?
MDの発売が10ヶ月遅れちゃう。
しかも、ローンチのキラータイトルが他社作品の移植かぁ。

88年の10月に意味があると思うのだけど。
直前に任天堂がSFCの発売を匂わせていたんだよね。

経緯はここが詳しい↓
http://ch.nicovideo.jp/gamemusic/blomaga/ar304408
仕様はこちら↓
http://www.chrismcovell.com/secret/sp_sfcpromo1988.html

山内組長がMDの発表・発売の前(1988/8/30発売の雑誌)に、
11月に仕様の発表会(デモを含む)をすることや、使うCPU(65816)や
SONY製音源チップ(詳細は不明)について語っていた。

この仕様の発表会を待たずに、MDは発売された。
発表会が、3ヶ月前倒しされていたら、はたしてMDは発売されていたのだろうか?
大魔界村まで、MD発売が遅延していたらSEGAは現在の仕様でMDを出していたのか?

SFCの発表会の内容はかなり詳細なものだったから、これを元にすべての
スペックでSFCを超えようと思ったら、アーケード基板のSYSTEM16を
そのまま出しても勝てない。

発売を1年遅延させたとして、VDPの強化をどこまでできるか。
ASICの設計は時間がかかるから、やり直している時間はない。
変更したらソフトも修正しなくてはならない。

やれることと言ったら、SYSTEM-C2+alphaくらいか。

結果的に任天堂の揺さぶりに惑わされず、目を瞑ってMDを出して
海外では僅差で勝ったのだから大成功だと思う。


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