トップページ > 家ゲーレトロ > 2014年03月31日 > U3mRWKxS

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名無しの挑戦状
メガドライブやろうぜ PART25
ファミコンソフトで1番面白いのを決めよう

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メガドライブやろうぜ PART25
334 :名無しの挑戦状[sage]:2014/03/31(月) 18:21:04.53 ID:U3mRWKxS
>>303
その頃はゲーム開発に関わる人数が10人以下で
作曲担当も作画担当もそれだけやってりゃいいってわけじゃなく
プログラマも企画も含め(へたすりゃ営業も)みんな協力しながら作ってただけだよ

人数が少ない分、逆に言うとみんないいゲーム、面白いゲームを作るために一生懸命だったし、それぞれの責任も重かった
音なんて鳴ってりゃいい、絵なんて表示されればいいって考えのスタッフなんて(ほとんど)いなかったはず
(そもそも少人数でそんないい加減なのが1人でもいたら目立っちゃってすぐ嫌われるのがオチ)

あと、プログラマーが片手間に音楽やドットを打ってたのはもっと前の時代
8bitの時代ならまだしも、16bit、PSG・FM音源が当たり前になった頃にさすがにそれは無理

あとな、俺はスーパーゼビウスどころか、それの前作のビデオゲームミュージックから
カセットテープがすり切れるほど聴いてるぞw
Beepのおまけソノシートも全部カセットにダビングしてたからなw
メガドライブやろうぜ PART25
335 :名無しの挑戦状[sage]:2014/03/31(月) 18:29:32.21 ID:U3mRWKxS
>>304
めがてん氏あたりが俺にとってのゲームミュージックの限界だな・・・
この人が全盛期だった頃にナムコのシステム基板がフルサンプリングになったんだよ
音源として表現力にほぼ限界が無くなり、申し分無い性能にはなったが
それまでのゲームミュージックが持っていた、シンセサイザーミュージックとしての味わいは失われた
これ以降はゲームミュージックのサントラ買わなくなったな
メガドライブやろうぜ PART25
336 :名無しの挑戦状[sage]:2014/03/31(月) 19:26:06.31 ID:U3mRWKxS
>>303
>VGMはPCM音源が使えるようになってからどんどん評価は上がっていった

これはちょっと違うな
ゲームミュージックの音質が向上し、サントラの音楽や効果音がそのままTV等で使えるようになって
結果、一般人も耳にする機会が多くなっただけの事じゃないかな?
これはコストの面で優位なのが一番の原因だと思うな

たとえば
韓国アーティストはコストパフォーマンスが良いので近年日本国内での露出が多いが
その事が韓国アーティストの評価に直結はしないだろう?
メガドライブやろうぜ PART25
339 :名無しの挑戦状[sage]:2014/03/31(月) 20:58:20.09 ID:U3mRWKxS
>>337
そんなこまかいつっこみどうでもええっちゅうねん
あの当時、俺があの音源使わせてもらったら
何でも表現出来ると思ったまでだw
ファミコンソフトで1番面白いのを決めよう
708 :名無しの挑戦状[sage]:2014/03/31(月) 21:00:26.16 ID:U3mRWKxS
>>706
できることが多いとか、表現力とか、
ゲームの面白さに何の関係もないけどなw
メガドライブやろうぜ PART25
341 :名無しの挑戦状[sage]:2014/03/31(月) 21:05:39.89 ID:U3mRWKxS
ディストーションギターの音は
FM音源では限界がある
ていうか無理w
メガドライブやろうぜ PART25
345 :名無しの挑戦状[sage]:2014/03/31(月) 21:19:36.40 ID:U3mRWKxS
>>342
それはスーパーファミコンの音楽でうっすら感じてた
(スーパーファミコンの音源は一応PCM、同時発声数は忘れたw)
ほとんどが極めてデータ量の少なそうな音ばっかりだったからな
ストリングス系とか

スーパーファミコンはサウンド作る側としては
デジタルエフェクターの恩恵が大きかったように思う
メガドライブやろうぜ PART25
346 :名無しの挑戦状[sage]:2014/03/31(月) 21:24:23.94 ID:U3mRWKxS
エフェクターのメリットは
なんといってもシンセ臭が薄らぐことだと思う
上手く使えばデータ量は少ないまま豊かな音色が期待出来る

こればっかりはFMとPCM一声のみのメガドライブには分が悪かった


とはいっても
残響無しのシンセ音は
それ自体が何者にも代え難い魅力なんだけどw
メガドライブやろうぜ PART25
347 :名無しの挑戦状[sage]:2014/03/31(月) 21:34:42.57 ID:U3mRWKxS
ディストーションギターで思い出したけど
アフターバーナー(アーケード版)とかは
サンプリングを一声まるまる使ってディストーションギターパートを奏でてた
あれは面白い、効果的な使い方だと当時思ったね
メガドライブやろうぜ PART25
348 :名無しの挑戦状[sage]:2014/03/31(月) 21:38:43.33 ID:U3mRWKxS
当時はサンプリング音源は
1チャンネルのみ、ドラム等のパーカッションパートにあてるのが
常識的だったからね
そういう使い方においてはコナミが抜群に上手かったように思う
グラディウスIIとか、超名盤だよね
メガドライブやろうぜ PART25
350 :名無しの挑戦状[sage]:2014/03/31(月) 22:00:39.41 ID:U3mRWKxS
究極タイガーの曲はノリノリで勇ましくて良かった記憶があるな^^
どこの面の曲か忘れたけど、ジューダスプリーストのパクリフレーズもあったような記憶がw
メガドライブやろうぜ PART25
354 :名無しの挑戦状[sage]:2014/03/31(月) 22:30:48.88 ID:U3mRWKxS
>>351
確かにその書き込み「ボイスでBGMが停まる」をよく見るんだが
本当なのか嘘なのか、実際のところよくわからない
当時はそんな制限は感じなかったな・・・
それともうまく回避するプログラムテクニックがあったのか?

しかしハードを設計する側に立ってみれば
そんな制限のある音源にはしないと思うんだが
コストの問題?

まあメガドラのサンプリングがあまり音質が良くないことは体感してたがw
もしかしたら俺が感じてたメガドラのサンプリング音が実は
すべてPSGサンプリングだったとかw


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