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444 :名無しの挑戦状[sage]:2014/02/24(月) 00:03:25.54 ID:Xvkk2XJM - >>387
V-Syncに同期して表示系のレジスタを書き換えることでティアリングを防止しているのは、当然の話だけど。 知りたいのは、30フレーム(= 2イント)でゲームを作るのが一般的な設計なのかということ。 普通のTVゲーム機では垂直同期周波数(59.94Hz)のフレームレート(= 1イント)で設計する。 だから、約60(59.94)フレームで動作するゲームが当たり前。 X68kだと垂直同期周波数は、15KHz時に61.46Hz、31KHz時に55.46Hzになるけど、ホントに2イントで 設計するのがx68kでは一般的なの?アクションゲームでも? あと、 >VDPがどうとかVRAMがどうとかは全く関係のない話 めちゃくちゃ関係があって、VRAMへのアクセスが速ければフレームレートを上げられる。 VDPが映像を出力しているときは、VRAMから画像データを読み出し続けているため、 VRAMへの書き込みができない。VDPが映像を出力していないブランキング期間を使って VRAMへ書き込みをする。 VRAMのアクセスが速いと、より多くの画像データをVRAMに書き込める。 当時はVRAMアクセスのほとんどが、VDPによる映像出力のアクセスで占められていたから、 VRAMへの書き込み速度を上げるために工夫が行われていた。 例えば、サターンのVDP1はVRAMのうち4Mbitはダブルバッファ方式のフレームバッファに使われていて、 それぞれのフレームバッファ(1フレーム=2Mbit)は独立した16bitバスで繋がれていた。 フレームバッファ毎にバスが独立していると、片側のフレームバッファが映像出力で読み出されて いるうちに、残りのフレームバッファに自由にアクセスできる。 このような工夫で、VRAMへのアクセスを速く設計することでフレームレートを上げていたんだ。
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449 :名無しの挑戦状[sage]:2014/02/24(月) 08:50:28.74 ID:Xvkk2XJM - >>448
MDのデュアルポートRAMは、読み出しつつ書き込めるわけじゃない。 ドットクロックの2倍速で読み出せる専用のポートと、読み書きのポートがあるけど 同時にはアクセスできない。X68000は知らない。 昨日MDのゲームを60(59.94)fpsでキャプチャしてフレームレートを調べてみた。 3D系: スーパーモナコGP → 20フレーム(= 3イント) スタークルーザー → 10フレーム(= 6イント) アウトラン → 20フレーム(= 3イント) バーチャレーシング → 20フレーム(= 3イント) パノラマコットン → 20フレーム(= 3イント) 上記タイトルのステータス表示や一部背景などは メインのフレームレートと同期しないで、より少ないイントで 表示を更新するものもあった。 2D系: ザ・スーパー忍 → 60フレーム(= 1イント) 鮫!鮫!鮫! → 60フレーム(= 1イント) ガンスターヒーローズ → 60フレーム(= 1イント) アクション系は60フレームじゃないと、動きのスムーズさに欠けるため 30フレームで表現するとしたら厳しいと思った。
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474 :名無しの挑戦状[sage]:2014/02/24(月) 23:53:10.01 ID:Xvkk2XJM - >>454
書き方が悪かった。ごめんなさい。 MDに搭載しているデュアルポートRAMは、デバイスとして読み出しつつ書き込める。 しかし、MDの設計では読み出しつつ書き込めない。 MDに搭載しているデュアルポートRAMは、下記ページの図1と同じ構成だ。 http://ascii.jp/elem/000/000/607/607606/ しかし、MDはフレームバッファ方式のグラフィックシステムではなく、BGやスプライト などのテーブルとキャラクターパターンで構成されたグラフィックシステムのため、 VRAMへ4バイト単位のランダムなアクセスが必要になる。 この構成のため、上記ページの 「VRAMで問題となったのは〜(中略)〜結構なオーバーヘッドになっていた。」 にあたる状態が頻発する。 関連の過去ログ↓ http://www.logsoku.com/r/retro2/1327634818/189-190 http://www.logsoku.com/r/retro2/1339713793/354
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475 :名無しの挑戦状[sage]:2014/02/24(月) 23:57:51.81 ID:Xvkk2XJM - >>450
録画して、コマ送り。
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