- PCエンジンvsメガドライブ Part.28
570 :NAME OVER[sage]:2019/05/16(木) 00:16:31.49 ID:IC0bCA8O0 - >>569
必死さを感じるんだがw
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- 【SEGA】メガドライブミニ 総合スレ【16-BIT】8面
308 :NAME OVER[sage]:2019/05/16(木) 00:32:35.20 ID:IC0bCA8O0 - >>291
PCM音源。と言うかQSOUND。 だからMD版SSF2がSFC版よりも劣るのは、まぁ分らなくもないんだが、 MD版SF2以下になるって何よ?って思う。 >>293 ハードドライビンとスタークルーザーはどちらもソフトウェアのみで68Kの力技。 スタークルーザーはCPUの負荷を全く考えて無くてモーションを相当詰め込んでる。 コマ数の多い動画をゆっくり見せられてる感じ。クロックアップするとその分滑らか。 ハードドライビンはかなりフレーム数を飛ばして描写することが前提になっていて コマ数の少ない動画をゆっくり見せられてる。クロックアップすると動きは早くなるんだけど 元のコマ数が少ないから動きが荒いんだよね。
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- 【SEGA】メガドライブミニ 総合スレ【16-BIT】8面
316 :NAME OVER[sage]:2019/05/16(木) 00:53:17.19 ID:IC0bCA8O0 - スタークルーザーもハードドライビンもバーチャレーシングも基本的には
ポリゴン描写範囲内を全て違うBGチップで埋め尽くして、 そのキャラパターンを書き換える事で疑似的なフルグラフィックを作り出してる。 バーチャレーシングのチップはポリゴン演算をしてそのデータをBGキャラクタとして扱えるように変換してる。 それをカートリッジ内のRAMに保存。256x224の1画面全てを書き換えるには28KBのデータが必要。 MDのDMAは1/60秒で7KB強の転送の能力だからMD側はV_INT割り込み4回分の時間を使ってVRAMに転送してる。 だから15fps。 このまま1/60秒毎に画面を表示していると4回分の書き換えが見えてしまうので、 表示画面の他に仮想画面を1枚用意して、4/60秒間に仮想画面を組み立てて、こちらのデータ転送が完了したら 仮想画面を表示画面を入れ替えて表示し、今まで表示していた方を仮想画面して、これを延々と繰り返してる。 やっぱり力技。
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- PCエンジンvsメガドライブ Part.28
576 :NAME OVER[sage]:2019/05/16(木) 06:33:08.01 ID:IC0bCA8O0 - アジアに流すって言ってもMDの場合は
本体輸出じゃなくライセンス付与による現地生産の方が多い気がするんだが どの国に流してるんだろうな。ゲーム本体も日本語を利用している物が多いし。
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- PCエンジンvsメガドライブ Part.28
606 :NAME OVER[sage]:2019/05/16(木) 22:07:53.00 ID:IC0bCA8O0 - エラー対策でデータ部は2つ持つようにしてたんじゃなかったっけ?
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- 【SEGA】メガドライブミニ 総合スレ【16-BIT】8面
910 :NAME OVER[sage]:2019/05/16(木) 22:16:01.55 ID:IC0bCA8O0 - ハブ対応ならガントレットは来るだろうな
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- 【SEGA】メガドライブミニ 総合スレ【16-BIT】8面
935 :NAME OVER[sage]:2019/05/16(木) 22:25:38.16 ID:IC0bCA8O0 - ハブ対応って事はUSB接続の一般的なコントローラーも読めるだろうけど、
ボタン配置が・・・。
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618 :NAME OVER[sage]:2019/05/16(木) 23:53:08.61 ID:IC0bCA8O0 - CD1枚の容量でROMのゲーム何本収まるんだろうね。
で、PSクラシックとMCDは何の繋がりが有るの?技術的ってどんな? それっぽい言葉だけを並べてお茶御濁すいつものスタイル?
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