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NAME OVER
PCエンジンvsメガドライブ Part.24

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PCエンジンvsメガドライブ Part.24
432 :NAME OVER[sage]:2019/02/12(火) 07:04:19.18 ID:5sRFtfda0
>>431
リングの下の部分のメッシュはパレットの節約だろうな。
逆に言えばPCEはグラデーションのみ。ここにメッシュを使えばもっと綺麗になったんじゃね?
マットの淵?PCE版は青だが、MD版は白じゃね?クロスカラーが起きてるけど。

あと言った通り、PCEの観客がいる柵の青はドット妨害が起きてノコギリ状になってるな。分かる?
あとキャラクターにもドット妨害が起きてるんだけど、それも分かったの?
これ、画面がスクロールするとギラギラすると思うよ?気が付かなかった?
また、目をパチパチさせて見れば?

>>422
当時のNTSCのエンコード方式がそれしかないんだよね。
PCEのようにドット妨害が起きるが水平解像度を上げる方法とMDのように水平解像度が下がるけどドット妨害を抑える方法。
良い所取りが出来ないんだよ。それが出来るようになったのは次世代機。
PCエンジンvsメガドライブ Part.24
433 :NAME OVER[sage]:2019/02/12(火) 07:12:43.11 ID:5sRFtfda0
でも、結局の所、その写真もお前さんの環境だからそうなってると言われて反論できる?
お前さん自身いろんな環境で試してるみたいだからそれは分るんじゃね?

時計のクロスカラーの起き方も結局の所TVのフィルター性能次第だからねぇ。
ある程度の変化はあると思うぞ?よくなるか悪くなるかは分からんけどね。

参考にはなるが確定ではない。と言っておくかね。

でもって上の補足でMDの場合はBG2枚にウィンドウ1枚。BG2枚は縦ラスター横ラスターのスクロールを持ってるから
ドット妨害が起きる状態で縦ラスターなんて使ったらとても見れた画面にはならんよ?チラつきが酷くて。
PCEのBG1枚でさえあのレベルで出てるんだから。まして320x224の解像度メインでそこら中でそんなもんが発生した日には・・・。
PCエンジンvsメガドライブ Part.24
436 :NAME OVER[sage]:2019/02/12(火) 07:28:58.93 ID:5sRFtfda0
>>435
だから言ったじゃん。
PCEのドット妨害ってのを明確に知らなければその考えには至らなかったって。
ただ、事実上、2択になると。

ギザギザ、ザラザラはPCEのコンポジットしか見なければ「それが普通」としか思わんでしょ。
RGBを使い始めてそこで初めて比較ができて両者の違いが分かるんだから。
PCエンジンvsメガドライブ Part.24
437 :NAME OVER[sage]:2019/02/12(火) 07:30:07.50 ID:5sRFtfda0
>>434
実際にメッシュ表現を削除したゲームもあるし、
MDでは使われているのにPCEは使われていないゲームもあるからねぇ。


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