- PCエンジンvsメガドライブ Part.8
904 :NAME OVER[sage]:2018/05/17(木) 05:44:23.20 ID:Fma4eUvU0 - バーチャレーシングに関しては、MDはVRAMの転送速度が遅いので、
拡張CPUをこれ以上強化したとしてもMDの処理はあれで限界 画面の書き換えが追いつかないからね また演算で生成した画像はBGの8x8の範囲に1パレット16色という制限で、事実上16色しか使うことが出来ない 16色以上を使う事もできるが、BGタイルの境界で色化けするので 現実的には不可能と言って良い これは、MDのVDPをそのまま利用しているMCDも同じ問題を抱えている 一方、SFCはそれを見越してモード7仕様時には 256色のビットマップになり、画面に自由な配色が可能になる 設計段階で拡縮回転が想定されているから、見た目で圧倒的な差が出るね
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911 :NAME OVER[sage]:2018/05/17(木) 07:21:15.06 ID:Fma4eUvU0 - MDの転送速度の限界はファイナルファイトで露呈したね
AC、SFCのようなパンチ連打が不可能になり、大きくプレイ感覚が損なわれていたね ハガーは通常の攻撃モーションの時点で書き換えが間に合わずにもたつく さらに、鉄パイプでの攻撃時には武器と攻撃モーションが全く同期しておらず酷いことになる
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923 :NAME OVER[sage]:2018/05/17(木) 21:53:27.85 ID:Fma4eUvU0 - ハードの仕組みに詳しい人にとっては周知の事実だろうけど
MDのファイナルファイトやベアナックルは体力ゲージ表示部分は多重スクロールしていないからね 例えば、背景のビルが丁度体力ゲージに重ならない高さに省略されてたりする MD版のストIIは、体力ゲージを表示しつつ多重スクロールを表現するために ゲージ部分に重なる背景はスプライトで表示していたりする BG3枚使えるSFCだとこういう苦労はないんだけどね
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927 :NAME OVER[sage]:2018/05/17(木) 22:40:48.02 ID:Fma4eUvU0 - ファイナルファイトはキャラクターの種類が多いし
ハガーのDMA転送だけにMDの全リソースを割く訳にはいかない プレイヤーキャラの他に画面上の敵キャラは最大4体。かつ2Pプレイ時も想定すると最大6キャラが画面に表示される これをMDのスペックに収まる範囲で処理落ちが発生しないようプログラムを組んだ結果、 一キャラクター当りのVRAMへのキャラデータ転送が大きく制限され キャラクターのパンチがもっさりになる残念移植になってしまった
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