トップページ > レトロゲーム > 2018年05月17日 > Fma4eUvU0

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PCエンジンvsメガドライブ Part.8

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PCエンジンvsメガドライブ Part.8
904 :NAME OVER[sage]:2018/05/17(木) 05:44:23.20 ID:Fma4eUvU0
バーチャレーシングに関しては、MDはVRAMの転送速度が遅いので、
拡張CPUをこれ以上強化したとしてもMDの処理はあれで限界
画面の書き換えが追いつかないからね

また演算で生成した画像はBGの8x8の範囲に1パレット16色という制限で、事実上16色しか使うことが出来ない
16色以上を使う事もできるが、BGタイルの境界で色化けするので
現実的には不可能と言って良い
これは、MDのVDPをそのまま利用しているMCDも同じ問題を抱えている


一方、SFCはそれを見越してモード7仕様時には
256色のビットマップになり、画面に自由な配色が可能になる
設計段階で拡縮回転が想定されているから、見た目で圧倒的な差が出るね
PCエンジンvsメガドライブ Part.8
911 :NAME OVER[sage]:2018/05/17(木) 07:21:15.06 ID:Fma4eUvU0
MDの転送速度の限界はファイナルファイトで露呈したね

AC、SFCのようなパンチ連打が不可能になり、大きくプレイ感覚が損なわれていたね
ハガーは通常の攻撃モーションの時点で書き換えが間に合わずにもたつく
さらに、鉄パイプでの攻撃時には武器と攻撃モーションが全く同期しておらず酷いことになる
PCエンジンvsメガドライブ Part.8
923 :NAME OVER[sage]:2018/05/17(木) 21:53:27.85 ID:Fma4eUvU0
ハードの仕組みに詳しい人にとっては周知の事実だろうけど
MDのファイナルファイトやベアナックルは体力ゲージ表示部分は多重スクロールしていないからね
例えば、背景のビルが丁度体力ゲージに重ならない高さに省略されてたりする


MD版のストIIは、体力ゲージを表示しつつ多重スクロールを表現するために
ゲージ部分に重なる背景はスプライトで表示していたりする
BG3枚使えるSFCだとこういう苦労はないんだけどね
PCエンジンvsメガドライブ Part.8
927 :NAME OVER[sage]:2018/05/17(木) 22:40:48.02 ID:Fma4eUvU0
ファイナルファイトはキャラクターの種類が多いし
ハガーのDMA転送だけにMDの全リソースを割く訳にはいかない

プレイヤーキャラの他に画面上の敵キャラは最大4体。かつ2Pプレイ時も想定すると最大6キャラが画面に表示される

これをMDのスペックに収まる範囲で処理落ちが発生しないようプログラムを組んだ結果、
一キャラクター当りのVRAMへのキャラデータ転送が大きく制限され
キャラクターのパンチがもっさりになる残念移植になってしまった

 


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