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名無しさん@涙目です。(愛知県)
GREEの「探検ドリランド」 1年間の売上は『コンシューマのソフト数百万本分』 
GREEの「探検ドリランド」、1年間の売上はなんと家庭用ゲームソフト数百万本分★2
前略プロフってマジで入れ食いらしいな
GREEの「探検ドリランド」、年間売上が家庭用ゲームソフト数百万本分というとんでもない利益だった★3
【サッカー】 なでしこ北朝鮮戦、平日夕方で平均視聴率25.2%という化け物っぷり
「奢らない男は男じゃない」「トイレに立った隙に会計を済ませておくのが男じゃないの?」
GREEの「探検ドリランド」、年間売上が家庭用ゲームソフト数百万本分というとんでもない利益だった
≡≡≡ スレ立て依頼所 ≡≡≡
フジテレビがドラマで「JAP18(日本ファック)」という文字を放送
「たばこ700円」賛成が8割以上  喫煙者「やり方が姑息。それより公務員の給料減らせ!」

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書き込みレス一覧

GREEの「探検ドリランド」 1年間の売上は『コンシューマのソフト数百万本分』 
1 :名無しさん@涙目です。(愛知県)[]:2011/09/09(金) 00:56:48.68 ID:EndihVKb0 ?-PLT(12845) ポイント特典
sssp://img.2ch.net/ico/tree.gif
[CEDEC 2011]稼げるゲームはこう作れ。グリーが明かす「セールスランキングNo.1プロダクトの作り方」

コンピュータエンターテインメント協会の主催する日本最大のゲーム開発者イベント
「Computer Entertainment Developers Conference」。2010年のセッション数は150だったが,
2011年は210になり,さらにその規模を拡大した。なかでもソーシャルゲームが
テーマのセッションが増えており,業界のトレンドが感じられる。

ご存じのとおり,スマートフォン市場は全世界的に拡大傾向にある。
グリーでは代表取締役社長 田中良和氏の「5年後には現在のガラケー(日本独自の携帯電話)市場はなくなり,
グリーのビジネスはゼロになる」という認識のもと,半年以内で全内製プロダクトをスマートフォンに
対応させるという取り組みを行い,2011年6月末にその目標を達成した。

その後,同社のソーシャルゲーム「探検ドリランド」が,App Storeのセールスランキングで1位を獲得。
それに引き続き,「カイブツクロニクル」「マジモン」「モンプラ」もランクインするなど,
ソーシャルゲームがランキングの上位を賑わせるようになった。

土田氏は,「探検ドリランド」の売上1年分は,数百万本クラスのコンソールゲーム(コンシューマ機用ゲーム)と
同じ規模感がある,と指摘。コンシューマゲームにおいて数百万本を売るには世界を相手にしないと達成できないが,
「探検ドリランド」は国内の売上で同規模の数字を達成している。これは開発費の高騰や在庫コストといったリスク,
対象国のプレイヤーに合わせたローカライズ/カルチャライズといった手間を回避しつつのことである。
同じ規模の売上といっても,ソーシャルゲームのほうが明らかに収益性が高いことが分かる。

http://www.4gamer.net/games/127/G012735/20110908100/SS/008.jpg
http://www.4gamer.net/games/127/G012735/20110908100/
GREEの「探検ドリランド」 1年間の売上は『コンシューマのソフト数百万本分』 
2 :名無しさん@涙目です。(愛知県)[]:2011/09/09(金) 00:56:59.88 ID:EndihVKb0
>>1のつづき


基本的に無料で遊べるのがグリーのソーシャルゲームだが,岸田氏が指す「収益化モデル」とは,
有料アイテムなどにお金を出してもらうためのモデルのこと。キーワードは「納得のいく失敗と劇的な変化を
もたらすゲームデザイン」と「自己顕示欲を最大化するソーシャルデザイン」だ。

収益化モデルの構築には,失敗に意味があることをきちんと演出することが重要であり,
有料アイテムは見た目に効果が分からないとダメだという。「細かなゲームバランスよりも,
課金機会の演出,効果の演出のほうが大事」と岸田氏は指摘する。

「探検ドリランド」では「自己顕示欲の最大化」がポイントとなる。無課金のライト層は集客,
課金額の多いミドル・ヘビー層は収益の役割をそれぞれ担っている,と岸田氏は説明する。
その比率はライト層が83.5%なのに対し,ミドル層が12%,ヘビー層が4.5%である。
このゲームでは友達同士で助け合えるようになっており,ライト層はヘビー層に手伝ってもらうことで達成感を味わい,
ヘビー層はライト層を助けることにモチベーションを感じるように設計されているという。
これを岸田氏は「収益性と集客性のスパイラル」と表現し,プレイヤーが増えることでより収益力が上がる仕組みになっていると解説した。

最後に岸田氏は,「家庭用ゲーム業界の歴史は長く,コンテンツ力を持っているのが強み。
そこにソーシャルゲーム業界のフレームワークとグローバルプラットフォームを加わえて両業界を融合させ,
日本のプレゼンス高めて世界に発信することが重要ではないだろうか」と提案し,講演を締めた。
「釣りスタ」では魚を釣り損ねた際に,どんな魚を逃したかを表示し,どうすればいいのかという提案が出る。
そのうえでアイテムを購入すると魚が釣れるという劇的な変化を,演出するわけだ。
GREEの「探検ドリランド」、1年間の売上はなんと家庭用ゲームソフト数百万本分★2
1 :名無しさん@涙目です。(愛知県)[]:2011/09/09(金) 07:48:11.03 ID:EndihVKb0 ?-PLT(12845) ポイント特典
sssp://img.2ch.net/ico/tree.gif
[CEDEC 2011]稼げるゲームはこう作れ。グリーが明かす「セールスランキングNo.1プロダクトの作り方」

コンピュータエンターテインメント協会の主催する日本最大のゲーム開発者イベント
「Computer Entertainment Developers Conference」。2010年のセッション数は150だったが,
2011年は210になり,さらにその規模を拡大した。なかでもソーシャルゲームが
テーマのセッションが増えており,業界のトレンドが感じられる。

ご存じのとおり,スマートフォン市場は全世界的に拡大傾向にある。
グリーでは代表取締役社長 田中良和氏の「5年後には現在のガラケー(日本独自の携帯電話)市場はなくなり,
グリーのビジネスはゼロになる」という認識のもと,半年以内で全内製プロダクトをスマートフォンに
対応させるという取り組みを行い,2011年6月末にその目標を達成した。

その後,同社のソーシャルゲーム「探検ドリランド」が,App Storeのセールスランキングで1位を獲得。
それに引き続き,「カイブツクロニクル」「マジモン」「モンプラ」もランクインするなど,
ソーシャルゲームがランキングの上位を賑わせるようになった。

土田氏は,「探検ドリランド」の売上1年分は,数百万本クラスのコンソールゲーム(コンシューマ機用ゲーム)と
同じ規模感がある,と指摘。コンシューマゲームにおいて数百万本を売るには世界を相手にしないと達成できないが,
「探検ドリランド」は国内の売上で同規模の数字を達成している。これは開発費の高騰や在庫コストといったリスク,
対象国のプレイヤーに合わせたローカライズ/カルチャライズといった手間を回避しつつのことである。
同じ規模の売上といっても,ソーシャルゲームのほうが明らかに収益性が高いことが分かる。

http://www.4gamer.net/games/127/G012735/20110908100/SS/008.jpg
http://www.4gamer.net/games/127/G012735/20110908100/
「探検ドリランド」
http://appliko.jp/wp-content/uploads/2011/08/img0310.jpg


GREEの「探検ドリランド」 1年間の売上は『コンシューマのソフト数百万本分』 
http://hatsukari.2ch.net/test/read.cgi/news/1315497408/
GREEの「探検ドリランド」、1年間の売上はなんと家庭用ゲームソフト数百万本分★2
2 :名無しさん@涙目です。(愛知県)[]:2011/09/09(金) 07:48:28.81 ID:EndihVKb0
>>1のつづき


基本的に無料で遊べるのがグリーのソーシャルゲームだが,岸田氏が指す「収益化モデル」とは,
有料アイテムなどにお金を出してもらうためのモデルのこと。キーワードは「納得のいく失敗と劇的な変化を
もたらすゲームデザイン」と「自己顕示欲を最大化するソーシャルデザイン」だ。

収益化モデルの構築には,失敗に意味があることをきちんと演出することが重要であり,
有料アイテムは見た目に効果が分からないとダメだという。「細かなゲームバランスよりも,
課金機会の演出,効果の演出のほうが大事」と岸田氏は指摘する。

「探検ドリランド」では「自己顕示欲の最大化」がポイントとなる。無課金のライト層は集客,
課金額の多いミドル・ヘビー層は収益の役割をそれぞれ担っている,と岸田氏は説明する。
その比率はライト層が83.5%なのに対し,ミドル層が12%,ヘビー層が4.5%である。
このゲームでは友達同士で助け合えるようになっており,ライト層はヘビー層に手伝ってもらうことで達成感を味わい,
ヘビー層はライト層を助けることにモチベーションを感じるように設計されているという。
これを岸田氏は「収益性と集客性のスパイラル」と表現し,プレイヤーが増えることでより収益力が上がる仕組みになっていると解説した。

最後に岸田氏は,「家庭用ゲーム業界の歴史は長く,コンテンツ力を持っているのが強み。
そこにソーシャルゲーム業界のフレームワークとグローバルプラットフォームを加わえて両業界を融合させ,
日本のプレゼンス高めて世界に発信することが重要ではないだろうか」と提案し,講演を締めた。
「釣りスタ」では魚を釣り損ねた際に,どんな魚を逃したかを表示し,どうすればいいのかという提案が出る。
そのうえでアイテムを購入すると魚が釣れるという劇的な変化を,演出するわけだ。

前略プロフってマジで入れ食いらしいな
1 :名無しさん@涙目です。(愛知県)[]:2011/09/09(金) 08:48:34.47 ID:EndihVKb0 ?-PLT(12845) ポイント特典
sssp://img.2ch.net/ico/tree.gif
非出会い系被害 14歳以下目立つ

「自己紹介サイト」や「ゲームサイト」といった出会い系以外のサイトを通じて性犯罪などの被害に遭った子どもの数は、
ことし半年間で546人と出会い系の被害者の4倍余りに上り、14歳以下が3人に1人を占めていることが分かりました。

警察庁によりますと、ことし6月までの半年間に出会い系サイトがきっかけで児童買春や児童ポルノなど性犯罪の被害に
遭った18歳未満の子どもの数は、全国で133人で、去年の同じ時期より8人減り、5年連続の減少となりました。

一方、「自己紹介サイト」や「ゲームサイト」といった出会い系以外の
サイトを通じて被害に遭った子どもは546人で、去年より55人減ったものの、出会い系の4倍余りに上っています。

被害者の年齢では、14歳以下が33%と、3人に1人を占めていて、出会い系サイトのおよそ19%と比べて低年齢で
被害に遭うケースが目立っています。こうしたサイトでは、加害者側が被害者と同じくらいの年齢であるかのように装ったり、
隠語を使ったりしてメールを送り、子どもを誘い出すケースが多いということで、警察庁は、サイトの運営会社に不審な
メールなどへの監視を強めるよう働きかけています。

http://www3.nhk.or.jp/news/html/20110908/t10015463941000.html
GREEの「探検ドリランド」、年間売上が家庭用ゲームソフト数百万本分というとんでもない利益だった★3
1 :名無しさん@涙目です。(愛知県)[]:2011/09/09(金) 09:27:15.75 ID:EndihVKb0 ?-PLT(12845) ポイント特典
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[CEDEC 2011]稼げるゲームはこう作れ。グリーが明かす「セールスランキングNo.1プロダクトの作り方」

コンピュータエンターテインメント協会の主催する日本最大のゲーム開発者イベント
「Computer Entertainment Developers Conference」。2010年のセッション数は150だったが,
2011年は210になり,さらにその規模を拡大した。なかでもソーシャルゲームが
テーマのセッションが増えており,業界のトレンドが感じられる。

ご存じのとおり,スマートフォン市場は全世界的に拡大傾向にある。
グリーでは代表取締役社長 田中良和氏の「5年後には現在のガラケー(日本独自の携帯電話)市場はなくなり,
グリーのビジネスはゼロになる」という認識のもと,半年以内で全内製プロダクトをスマートフォンに
対応させるという取り組みを行い,2011年6月末にその目標を達成した。

その後,同社のソーシャルゲーム「探検ドリランド」が,App Storeのセールスランキングで1位を獲得。
それに引き続き,「カイブツクロニクル」「マジモン」「モンプラ」もランクインするなど,
ソーシャルゲームがランキングの上位を賑わせるようになった。

土田氏は,「探検ドリランド」の売上1年分は,数百万本クラスのコンソールゲーム(コンシューマ機用ゲーム)と
同じ規模感がある,と指摘。コンシューマゲームにおいて数百万本を売るには世界を相手にしないと達成できないが,
「探検ドリランド」は国内の売上で同規模の数字を達成している。これは開発費の高騰や在庫コストといったリスク,
対象国のプレイヤーに合わせたローカライズ/カルチャライズといった手間を回避しつつのことである。
同じ規模の売上といっても,ソーシャルゲームのほうが明らかに収益性が高いことが分かる。

http://www.4gamer.net/games/127/G012735/20110908100/SS/008.jpg
http://www.4gamer.net/games/127/G012735/20110908100/
「探検ドリランド」
http://appliko.jp/wp-content/uploads/2011/08/img0310.jpg
GREEの「探検ドリランド」、年間売上が家庭用ゲームソフト数百万本分というとんでもない利益だった★3
2 :名無しさん@涙目です。(愛知県)[]:2011/09/09(金) 09:27:30.01 ID:EndihVKb0
>>1のつづき


基本的に無料で遊べるのがグリーのソーシャルゲームだが,岸田氏が指す「収益化モデル」とは,
有料アイテムなどにお金を出してもらうためのモデルのこと。キーワードは「納得のいく失敗と劇的な変化を
もたらすゲームデザイン」と「自己顕示欲を最大化するソーシャルデザイン」だ。

収益化モデルの構築には,失敗に意味があることをきちんと演出することが重要であり,
有料アイテムは見た目に効果が分からないとダメだという。「細かなゲームバランスよりも,
課金機会の演出,効果の演出のほうが大事」と岸田氏は指摘する。

「探検ドリランド」では「自己顕示欲の最大化」がポイントとなる。無課金のライト層は集客,
課金額の多いミドル・ヘビー層は収益の役割をそれぞれ担っている,と岸田氏は説明する。
その比率はライト層が83.5%なのに対し,ミドル層が12%,ヘビー層が4.5%である。
このゲームでは友達同士で助け合えるようになっており,ライト層はヘビー層に手伝ってもらうことで達成感を味わい,
ヘビー層はライト層を助けることにモチベーションを感じるように設計されているという。
これを岸田氏は「収益性と集客性のスパイラル」と表現し,プレイヤーが増えることでより収益力が上がる仕組みになっていると解説した。

最後に岸田氏は,「家庭用ゲーム業界の歴史は長く,コンテンツ力を持っているのが強み。
そこにソーシャルゲーム業界のフレームワークとグローバルプラットフォームを加わえて両業界を融合させ,
日本のプレゼンス高めて世界に発信することが重要ではないだろうか」と提案し,講演を締めた。
「釣りスタ」では魚を釣り損ねた際に,どんな魚を逃したかを表示し,どうすればいいのかという提案が出る。
そのうえでアイテムを購入すると魚が釣れるという劇的な変化を,演出するわけだ。
GREEの「探検ドリランド」、年間売上が家庭用ゲームソフト数百万本分というとんでもない利益だった★3
3 :名無しさん@涙目です。(愛知県)[]:2011/09/09(金) 09:27:41.78 ID:EndihVKb0
GREEの「探検ドリランド」 1年間の売上は『コンシューマのソフト数百万本分』 
http://hatsukari.2ch.net/test/read.cgi/news/1315497408/
GREEの「探検ドリランド」、1年間の売上はなんと家庭用ゲームソフト数百万本分★2
http://hatsukari.2ch.net/test/read.cgi/news/1315522091/
【サッカー】 なでしこ北朝鮮戦、平日夕方で平均視聴率25.2%という化け物っぷり
1 :名無しさん@涙目です。(愛知県)[]:2011/09/09(金) 11:46:11.88 ID:EndihVKb0 ?-PLT(12845) ポイント特典
sssp://img.2ch.net/ico/tree.gif
北朝鮮戦の視聴率は後半25・2%
2011.9.9 11:04

サッカー女子のロンドン五輪アジア最終予選「日本×北朝鮮」を中継した8日の
NHK総合テレビの平均視聴率(関東地区)が、前半(午後4時30分〜)で19・9%、
後半(午後5時24分〜)は25・2%だったことが9日、ビデオリサーチの調べでわかった。
瞬間最高視聴率は、試合終了直前の午後6時20分の29・7%。
土曜(3日)夜に中継された第2戦の韓国戦の後半(29・0%)には及ばなかったが、
1日夕方の第1戦のタイ戦後半(14・8%)や、5日夕方のオーストラリア戦後半(19・7%)を大きく上回った。

http://sankei.jp.msn.com/sports/news/110909/scr11090911050003-n1.htm
「奢らない男は男じゃない」「トイレに立った隙に会計を済ませておくのが男じゃないの?」
1 :名無しさん@涙目です。(愛知県)[]:2011/09/09(金) 18:26:11.71 ID:EndihVKb0 ?-PLT(12845) ポイント特典
sssp://img.2ch.net/ico/tree.gif
「奢らない男は男じゃない。払えないならデートに誘わないで」(23歳女性)
「年下や同い年ならまだしも、自分よりはるかに年上の人に割り勘を要求されるのはちょっと…。小さい男だなって思っちゃう」(20歳女性)
「トイレに立った隙に会計を済ませておくのが男じゃないの? 」(24歳女性)
「堂々と『一人〇千円で! 』と言われると萎える。男のプライドがないのかなと思う」(22歳女性)
…と、言いたい放題の「男性の奢り肯定派」の女性たち。
そのほかにも「奢る」「奢らない」に関して飛び出したさまざまな本音を、パターンごとに分析してみました!

【女性】
《完全割り勘派》
「相手に借りができるので奢られるのはイヤ。割り勘のほうが気がラク」(22歳女性)
奢ってもらうことで男女対等な関係ではなくなる…と考えている人もいるみたい。
男性にとっては助かるけれど、ちょっとは甘えてみてもいいのかも?

《男:女=7:3派》
「完全負担じゃなくても、飲み会では男性7:女性3くらいの割合だと嬉しい。明らかに男子の方が飲み食いしてるはずなので」(21歳女性)
一見平等に見える割り勘も、じつは女子が損してる場合もあるってことですね。

《端数は払う派》
「合計¥9,650だったら、彼は1万円札を出すと思うので自分は端数の650円のみ払う」(24歳女性)
出している額はかなり少ないけれど、財布を出すフリだけしておいて1円も出さないよりは、ずっと印象がよさそうです(笑)。

《3回に1回は自分が奢る派》
「毎回奢ってもらうのはさすがに申し訳ないので、3回に1回はこちらが払う」(26歳女性)
いつも奢ってもらっていることへの感謝の気持ちを含めて、ちゃんとお返しする人もいるんですね。こういう時は男性も心置きなく奢られて下さい。

《少額でもいいから全部出して派》
「10,000円のディナーで『5,000円でいいよ』と恩着せがましく言われるよりも、1,000円の定食でもいいから全額出してくれたほうが嬉しい! 」(25歳女性)
どうやら女性は、金額の大小ではなく「奢る」という行為そのものを評価しているようす。
気持よく奢ってくれたかどうかで、その人の器の大きさが分かるものですよね。
http://news.livedoor.com/article/detail/5847998/
「奢らない男は男じゃない」「トイレに立った隙に会計を済ませておくのが男じゃないの?」
3 :名無しさん@涙目です。(愛知県)[]:2011/09/09(金) 18:26:48.26 ID:EndihVKb0
>>1のつづき

【男性】
《気になる子にしか奢らない派》
「基本的に気になる子にしか奢りたくない。ただの友達に奢るのは正直ムダ…」(23歳男性)
「好かれたいから奢る」のが男性心理。女の子側も、「奢ってくれない=私に気がない」と思っている人は多いようです。

《自分から誘ったら奢る派》
「自分が誘った場合は完全奢り。向こうから誘われたら割り勘にしている」(25歳男性)
自分が払うべき回なのかそうじゃないのかをルール決めしている人もいるようす。確かにこれなら女の子も納得できるかも?

《男なら奢るのが当然派》
「男だしカッコつけたいから多少無理してでも奢る。それで喜んでもらえるなら気持ちがいいし、楽しい時間を買ったと思えばOK」(26歳男性)
極端な話、キャッシングしてでも奢るのが男だという意見。潔くて素敵ですが、借金地獄にならないことだけを祈ります…!

《ピンチの時は助けてほしい派》
「学生で同い年同士だと、毎回こっち負担はキツい。ピンチの時は割り勘で許して」(20歳男性)
お互いの立場が同じなのに男性が全額奢りは、確かに可哀想…。彼が学生で彼女が社会人などの場合は、多少男性が甘えても許されそうです。

《女性の優遇には反対派》
「奢ってもらって当然だと考えてる人には奢りたくない。いつもは男女平等を訴えるのに、こんなときだけ『男なら奢れ』はないでしょ! 」(24歳男性)
奢ってあげることでますます女性を甘やかしたくないという、男性からの厳しい意見。財布を出す素振りすら見せない女性の皆さん、反省しましょ。

…ざっとご紹介しただけでもかなりのパターンがある「奢り」についての実態。あなたはどのタイプに近いですか?
お金の価値観がピッタリ合う人と出会うのはなかなか難しいものですが、
今後異性と食事に行く際はこれらの意見を参考にしてみるのもいいかもしれませんね!(池田香織/verb)
GREEの「探検ドリランド」、年間売上が家庭用ゲームソフト数百万本分というとんでもない利益だった
1 :名無しさん@涙目です。(愛知県)[]:2011/09/09(金) 18:45:10.87 ID:EndihVKb0 ?-PLT(12845) ポイント特典
sssp://img.2ch.net/ico/tree.gif
[CEDEC 2011]稼げるゲームはこう作れ。グリーが明かす「セールスランキングNo.1プロダクトの作り方」

コンピュータエンターテインメント協会の主催する日本最大のゲーム開発者イベント
「Computer Entertainment Developers Conference」。2010年のセッション数は150だったが,
2011年は210になり,さらにその規模を拡大した。なかでもソーシャルゲームが
テーマのセッションが増えており,業界のトレンドが感じられる。

ご存じのとおり,スマートフォン市場は全世界的に拡大傾向にある。
グリーでは代表取締役社長 田中良和氏の「5年後には現在のガラケー(日本独自の携帯電話)市場はなくなり,
グリーのビジネスはゼロになる」という認識のもと,半年以内で全内製プロダクトをスマートフォンに
対応させるという取り組みを行い,2011年6月末にその目標を達成した。

その後,同社のソーシャルゲーム「探検ドリランド」が,App Storeのセールスランキングで1位を獲得。
それに引き続き,「カイブツクロニクル」「マジモン」「モンプラ」もランクインするなど,
ソーシャルゲームがランキングの上位を賑わせるようになった。

土田氏は,「探検ドリランド」の売上1年分は,数百万本クラスのコンソールゲーム(コンシューマ機用ゲーム)と
同じ規模感がある,と指摘。コンシューマゲームにおいて数百万本を売るには世界を相手にしないと達成できないが,
「探検ドリランド」は国内の売上で同規模の数字を達成している。これは開発費の高騰や在庫コストといったリスク,
対象国のプレイヤーに合わせたローカライズ/カルチャライズといった手間を回避しつつのことである。
同じ規模の売上といっても,ソーシャルゲームのほうが明らかに収益性が高いことが分かる。

http://www.4gamer.net/games/127/G012735/20110908100/SS/008.jpg
http://www.4gamer.net/games/127/G012735/20110908100/
「探検ドリランド」
http://appliko.jp/wp-content/uploads/2011/08/img0310.jpg
GREEの「探検ドリランド」、年間売上が家庭用ゲームソフト数百万本分というとんでもない利益だった
2 :名無しさん@涙目です。(愛知県)[]:2011/09/09(金) 18:45:23.07 ID:EndihVKb0
>>1のつづき


基本的に無料で遊べるのがグリーのソーシャルゲームだが,岸田氏が指す「収益化モデル」とは,
有料アイテムなどにお金を出してもらうためのモデルのこと。キーワードは「納得のいく失敗と劇的な変化を
もたらすゲームデザイン」と「自己顕示欲を最大化するソーシャルデザイン」だ。

収益化モデルの構築には,失敗に意味があることをきちんと演出することが重要であり,
有料アイテムは見た目に効果が分からないとダメだという。「細かなゲームバランスよりも,
課金機会の演出,効果の演出のほうが大事」と岸田氏は指摘する。

「探検ドリランド」では「自己顕示欲の最大化」がポイントとなる。無課金のライト層は集客,
課金額の多いミドル・ヘビー層は収益の役割をそれぞれ担っている,と岸田氏は説明する。
その比率はライト層が83.5%なのに対し,ミドル層が12%,ヘビー層が4.5%である。
このゲームでは友達同士で助け合えるようになっており,ライト層はヘビー層に手伝ってもらうことで達成感を味わい,
ヘビー層はライト層を助けることにモチベーションを感じるように設計されているという。
これを岸田氏は「収益性と集客性のスパイラル」と表現し,プレイヤーが増えることでより収益力が上がる仕組みになっていると解説した。

最後に岸田氏は,「家庭用ゲーム業界の歴史は長く,コンテンツ力を持っているのが強み。
そこにソーシャルゲーム業界のフレームワークとグローバルプラットフォームを加わえて両業界を融合させ,
日本のプレゼンス高めて世界に発信することが重要ではないだろうか」と提案し,講演を締めた。
「釣りスタ」では魚を釣り損ねた際に,どんな魚を逃したかを表示し,どうすればいいのかという提案が出る。
そのうえでアイテムを購入すると魚が釣れるという劇的な変化を,演出するわけだ。

≡≡≡ スレ立て依頼所 ≡≡≡
318 :名無しさん@涙目です。(愛知県)[sage]:2011/09/09(金) 20:02:16.94 ID:EndihVKb0
>>297>>313>>315
フジテレビがドラマで「JAP18(日本ファック)」という文字を放送
1 :名無しさん@涙目です。(愛知県)[]:2011/09/09(金) 20:03:38.81 ID:EndihVKb0 ?-PLT(12845) ポイント特典
sssp://img.2ch.net/ico/tree.gif
フジテレビのドラマで日本を罵倒するスラングが移される 意訳「日本 ファック!(by フジ)」

フジテレビで放送されているドラマ『それでも、生きていく』という番組の中に日本を罵倒する
一場面があったとして問題になっている。その場面とは雑誌がゴミ箱に捨てられているシーンで
その雑誌の表紙に「JAP18」と書かれているのだ。

JAP(ジャップ)とはもちろん日本の事なのだが、今は日本のことをジャップと呼ぶのは蔑称扱いとなっている。
それだけならいいのだが、そのあとに書かれている「18」が大問題だ。この「18」は韓国では「シッパル」と発音し、
これに似ている発音の「シッバル」というものがある。この「シッバル」は「この野郎」や「FUCK YOU」という
意味を持っているもので、韓国では「18」そのものをスラングとして使うこともある。

つまり「JAP18」を意訳すると「日本 ファック!」ということになる。こんなメッセージをこっそり残した
フジテレビは何の意図があるのだろうか。デモに対する報復なのだろうか、それとももっとデモして欲しいという煽りなのだろうか。

ちなみに「シッパル・ニョン」で「糞女」という意味になり、ほかにも罵倒する言葉は「イセッキ(=この野郎)」というものがある。
フジテレビはドラマ『イケメンパラダイス』にて「Little Boy」と書かれたシャツを着て問題視された。
もうここまで連続すると意図的としか思えないくらい反日的な感情が見えてくるフジテレビの体制。

今のネット社会でコッソリ仕込めばバレることくらい容易にわかるだろうに……。
それとも「JAP18」にほかの意味があったのだろうか。
http://getnews.jp/archives/140475

9月8日放送よる10時放送ドラマ「それでも、生きてゆく」より問題のシーン
http://getnews.jp/img/archives/imp/and_140475.jpg
フジテレビがドラマで「JAP18(日本ファック)」という文字を放送
2 :名無しさん@涙目です。(愛知県)[]:2011/09/09(金) 20:04:16.52 ID:EndihVKb0
≡≡≡ スレ立て依頼所 ≡≡≡
http://hatsukari.2ch.net/test/read.cgi/news/1315447172/297,313,315
≡≡≡ スレ立て依頼所 ≡≡≡
319 :名無しさん@涙目です。(愛知県)[sage]:2011/09/09(金) 20:04:35.27 ID:EndihVKb0
>>297>>313>>315
http://hatsukari.2ch.net/test/read.cgi/news/1315566218/
「たばこ700円」賛成が8割以上  喫煙者「やり方が姑息。それより公務員の給料減らせ!」
1 :名無しさん@涙目です。(愛知県)[]:2011/09/09(金) 20:22:07.93 ID:EndihVKb0 ?-PLT(12845) ポイント特典
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意外に多い「たばこ700円賛成」新橋駅前の声

★意外に多い「たばこ700円賛成」新橋駅前の声
小宮山厚労相が5日(2011年9月)、 初会見でいきなり「たばこ税」の引き上げに言及、
「700円まで毎年100円引き上げが理想」と発言した。
これは彼女の持論だが、大臣発言となると話は別。賛否の論議は「スッキリ!!」にも及んだ。

小宮山大臣「厚労省を代表した意見」
小宮山発言には閣内からも異論が出た。本来の担当、安住財務相は「小宮山先生はたばこ嫌いなんですよね。
健康にいいとか悪いとかいうことでおっしゃったんだと思う」といい、税の話をたばこだけ抜き出しての
議論はバランスを欠 くと反発した。藤村官房長官は「個人的な思いを述べられたものと思う。
関係省庁、しかるべき場で議論すること」

ところが、小宮山大臣は「個人的というよりは、厚労省を代表した意見だ」と、昨年出した省の見解を強調した。
小宮山は父が東大総長、祖父が大蔵大臣という家柄。NHKのアナウンサーから解説委員を経て、
1998年に民主党から参院選に当選、4期目。02年には「禁煙推進議員連盟」を発足させ、自ら「歩く禁煙マーク」というたばこ嫌いだ。
「毎年100円」も昨年提言していた。
今回の発言は「健康を守るため」といい、税については「700円なら販売量が減っても増税分で補えるから税収は減らない」 といっている。

●値上げされたら「やめる41人、やめない27人」
スモーカーの司会の加藤浩次「納得いかないところがありますね。
健康というけれど、たばこでホッと一息もあるわけだし、ボク自身は精神面で健康にいい」
宮崎哲弥(評論家)「政治家としての信念や好き嫌いは勝手だが、大臣なんだから発言は軽卒だと思う。
税の話なら広い視点からいうべきだし、提言でももっとおだやかな言い方がある」
大沢あかね(タレント)は「700円はちょっとかわいそうだけど、健康を考えると…」

「スッキリ!!」が聞いた街の声は意外なものだった。新橋駅前で喫煙者100人に聞いた結果だ。
まず「700円 以上に賛成?反対?」では、なんと77人が賛成。反対16人。
http://news.nicovideo.jp/watch/nw110927
「たばこ700円」賛成が8割以上  喫煙者「やり方が姑息。それより公務員の給料減らせ!」
2 :名無しさん@涙目です。(愛知県)[]:2011/09/09(金) 20:22:19.81 ID:EndihVKb0
>>1の続き

加藤が「エッ、本当?」
説明役の森圭介アナも「ちょっとびっくり」
加藤「変な力が動いたとか」(笑い)

森「いやいや、これをきっかけにやめると。やめたいと思ってるんでしょう」
「700円 以上になったらどうする?」では、やめる41人、やめない27人、本数を減らす18人、やめる努力13人。
そして、「適正価格は?」には、200円台8人、300円台29人、400円台26人、500円台23人、600円台1人ときて、700円台が13人もいた。

加藤「税収がアップするんなら仕方ないが、 アップしないんでしょ。健康のためなんて、そこは放っといてくださいよ」
キャスターのテリー伊藤「とりやすいところからとる、というのは姑息だよね」
宮崎も私は非喫煙者だが、とりやすいところからというのは納得しがたい」
テリー「それよりも、議員の数や給料を減らすとか、公務員削減とか、そちらをやってもらわないと」
宮崎「野田さん自身も行政改革をまずといっている」
テリー「たばこの値上げはおやじ狩りだ」
頼りは野田首相か。彼は喫煙者だから。しかし、賛成が77人とはねぇ、ちょっと考え込む。
不思議のダンジョンオンライン 明日オープンβ開始
1 :名無しさん@涙目です。(愛知県)[]:2011/09/09(金) 23:24:42.40 ID:EndihVKb0 ?-PLT(12845) ポイント特典
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ゲームポットとチュンソフトの新作ブラウザゲームはダンジョン探索型RPG。

ゲームポットは,チュンソフトとタッグを組んでサービスする予定の
新作ブラウザゲーム(関連記事)の最新情報を,本日(2011年9月7日)公開した。
今回は,本作のジャンルがダンジョン探索型RPGであることや,ゲームの舞台設定,イメージイラストなどが公開された。

下に掲載したリリース文では,ジャンル名として“みんなの掘り掘りオンライン”というフレーズが使用されている。
本作は,プレイヤー達が協力して洞窟を掘り進み,モンスターと戦いつつ深みを目指していくという内容であるようだ。

9月10日(土)に発表予定の『新作ゲーム』は、ダンジョンの洞壁 を「掘り」つつ、道を切り開き、
未踏の深層を目指す探索型ダンジョンRPGです。ダイバーみんなの手で刻々と変化する迷路、
ユニークで手ごわいモンスターたち、どこまで続くか分からない底なしの洞窟。 
あの「不思議のダンジョン」シリーズを手掛けた チュンソフトの熟練スタッフが制作を担当。
ブラウザで繰り広げられる、匠のオンライン ダンジョンRPGにご期待ください!

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■新作ゲーム特設サイト
http://www.gamepot.co.jp/campaign/horihori/
http://www.4gamer.net/games/139/G013998/20110907041/

> 新作ブラウザゲームの発表会を9月10日19:00より,ニコニコ生放送で実施すると発表した。
> 発表会では,チュンソフト代表取締役社長 中村光一氏,ゲームポット プロデューサー 谷内義人氏が登場し,
> 本作の概要紹介を行うとのこと。また,概要紹介のあとは,そのままオープンβテストが開始されるという。
「胸ばかり見られる」「シャツを着ると胸元のボタンの間が空いてしまう」 巨乳女子の悩み(*/ω\*)
1 :名無しさん@涙目です。(愛知県)[]:2011/09/09(金) 23:48:11.57 ID:EndihVKb0 ?-PLT(12845) ポイント特典
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D カップ以上女性の6割「バストを小さく見せたい」 -- アイシェア調べ

● バストが大きい女性「デメリットがある」85.8%
まず、女性を対象にした質問で、自身のバストについて、悩みが『ある』(「とてもある」
「「少しある」の合計)としたのは女性全体の8割以上(80.1%)。バストが"大きい女性"
"小さい女性"いずれも大多数が悩みを抱えていることがわかった。
ちなみに、使用しているブラジャー(以下、ブラ)のタイプでは、「3/4カップブラ(67.4%)」
「フルカップブラ(46.1%)」「ノンワイヤーブラ(25.6%)が女性全体の上位となっている(複数回答)。


バストが大きいとデメリットになることが「ある」と思うと答えたのは、バストが"大きい女性"で85.8%、
"小さい女性"で88.6%、男性でも74.5%と圧倒的多数となった。具体的なデメリットをすべて挙げてもらったところ、
バストが"大きい女性"当人で最も多かったのは「太って見える」で実に7割以上(71.8%)が回答。
当人以外で「太って見える」との回答は、バストが"小さい女性"で49.5%、男性で29.7%といずれも当人と大差が付いている。
バストが"大きい女性"は他者に比べて"太って見られるかどうか"を気にしているようだ。

また、順位としてバストの"大きい女性"の2位は「シャツを着ると胸元のボタンの間が空いてしまう(66.5%)」、
3位は「かわいいブラが少ない(60.1%)」に。"小さい女性"では「バストが重くて疲れる(77.3%)」が圧倒的多数で1位、
2位は同率49.5%で「バストばかり注目される」「太って見える」となっている。男性の意見も「バストが重くて疲れる(74.1%)」
「バストばかり注目される(55.1%)」「太って見える(29.7%)」が上位となり、当人と他者とでは感じているデメリットが異なる様子。
また、バストの"大きい女性"の方が各選択肢の割合が高いことから、デメリットと感じている項目が多いことがわかった。

http://japan.internet.com/img/20110908/1315470632.jpg
http://japan.internet.com/wmnews/20110908/3.html


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