- 【DDON】ドラゴンズドグマオンライン Part252【PC】
961 :名も無き冒険者 (ワッチョイ 8b25-8D6z [182.165.254.24])[sage]:2019/09/05(木) 05:50:32.35 ID:QAflKtD90 - >>958
じゃあシーカーで自分なりの例を挙げてみるわ コンテンツはダクレイム砦やジフールなど通常戦況 楽しいと思ってる(アクション)部分は 飛鷹斬、飛蹴剛→構えでダメージを与えつつ、相手の攻撃に合わせ空中でそのまま流し暗殺技など戦闘の立ち回り →結果効率より高ダメージ与えて素早く討伐で爽快感 戦甲ボスは主力技を飛鷹→爆炎刃技にきりかえ、飛蹴剛→構えしつつ空中で立ち回り、 →周りとうまく連携決まって高数値連発できて素早く討伐できるとこれも爽快感ある。 ただ、ダグレイム砦だと旗殴り、ジフール砦だとレバー&呪札殴り、霧の森だと墓の将というオブジェクト全般 WMというか(トータルポイント制(ワンパターン効率周回)、22-23時の定時、突発配信クエスト)というシステムというか構造が純粋に楽しむのを邪魔してくる。
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962 :名も無き冒険者 (ワッチョイ 8b25-8D6z [182.165.254.24])[sage]:2019/09/05(木) 06:18:51.42 ID:QAflKtD90 - 単純にグリッテン砦みたいなのを毎シーズン用意すればよかったのになと
かといって、やって無意味な報酬とか、次に続かない(シーズンごとに)使い捨てが平然と繰り返されてたから 結局のとこゲームデザイン、システムなど、そういう設計した運営側に根本に欠陥があったからどちらにせよ積んでたか
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969 :名も無き冒険者 (ワッチョイ 8b25-8D6z [182.165.254.24])[sage]:2019/09/05(木) 11:58:03.66 ID:QAflKtD90 - アクションの楽しさを具体例を出したらキッズ脳だとか屁理屈で全力否定かよ
別にシーカーに限った話じゃないけどな。 アクションゲームで動きがフワフワしてるのは、自動で動きすぎなとこがある感じなんだろうな 思い当たるのはpso2かな。ロックオンしてから攻撃始めると高低差問わずワープ距離積めて、決められたスキルで殴り始めるような
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972 :名も無き冒険者 (ワッチョイ 8b25-8D6z [182.165.254.24])[sage]:2019/09/05(木) 12:34:44.62 ID:QAflKtD90 - 勝手に瀕死鹿に決めるなし、瀕死なんぞしたことねーw
継続して遊ばせるようなシステムとコンテンツ構造に欠陥があってそこは糞ゲーなのは否定せんけど 他に例を出そうか? セージは、ジャスガでゲージ溜めて、フォースバーストで凍結狙いが単純に楽しい →ジャスガする意味は有って、スタミナ消費無、ゲージ蓄積効率高、フォースガードの反射ダメージでコアが削れるなど アルケミは、ウェイブやセクタやアルケム8〜10連、ドルス系の設計技を使いつつ、相手の攻撃はカウンテラで無効化。 →カウンテラしつつ攻撃を継続することでダメージだけでなく、タゲ維持管理、敵が動き回らないようどっしり構えて立ち回ることが可 ハイセプは、敵に合わせて各種ノーマルスキルと黒閃で(場合により光円も)印成長、立ち回り回避はミラージュの任意キャンセル移動でストレスフリー 回避が困難、攻撃の手が緩まるならバリアも組み込んで印を維持しつつ効率よくゲージを回す過程が楽しい。相手次第でブレード、テラー、エクリ使い分けるのも楽しいか。 ぱっと思いついたのはこの辺か、省略するがエレチャ、ハンター、ファイター、ウォリアー辺りも独特な楽しさがあるな
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973 :名も無き冒険者 (ワッチョイ 8b25-8D6z [182.165.254.24])[sage]:2019/09/05(木) 12:37:23.98 ID:QAflKtD90 - ちと反応してムキになってもうたわ
まぁ諸々含めてアクション糞だと思うなら別にそれでいいんじゃないか。自分はそうは思わないが
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977 :名も無き冒険者 (ワッチョイ 8b25-8D6z [182.165.254.24])[sage]:2019/09/05(木) 13:22:20.20 ID:QAflKtD90 - 具体的に説明して例を出すとやっぱ長文になるし、必死にみえてキモいな。
要点をまとめる語彙力ないし、なんかスマンかった
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