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名も無き冒険者
KRITIKA クリティカ part41

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KRITIKA クリティカ part41
540 :名も無き冒険者[sage]:2013/12/29(日) 15:00:36.75 ID:LVpkfKOD
質問なんだけど、時空弾打ってる最中に移動しようとしたら
貯めウチ?(5発ぐらいいっぺんに連射) みたいなモーションになってしまって
いつもダメージ食らってしまうんだが
このモーションになってしまう操作方法ってどうやるんですか?
誤爆なくしてすばやく攻撃回避したいっす
KRITIKA クリティカ part41
547 :名も無き冒険者[sage]:2013/12/29(日) 15:10:46.70 ID:LVpkfKOD
>>543
ありっす
KRITIKA クリティカ part41
735 :名も無き冒険者[sage]:2013/12/29(日) 21:35:58.97 ID:LVpkfKOD
なぜ楽しくないのかわかった。
回避のダッシュが1スキルしかないしCTが長すぎなんだ。もっと脳感覚で回避したいのに
ほかのゲームでは結構回避スキルぽんぽん出せるんだが
KRITIKA クリティカ part41
742 :名も無き冒険者[sage]:2013/12/29(日) 21:40:08.24 ID:LVpkfKOD
ネクソンは

ユーザーの声の反映皆無(韓国人じゃないから
完全独自運営の考え方でしか進めないので、日本人客おいてけぼり
KRITIKA クリティカ part41
747 :名も無き冒険者[sage]:2013/12/29(日) 21:52:58.10 ID:LVpkfKOD
対人好きにはろくなやつがいないしチーターがはびこるんでそこに力を入れる必要はない
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749 :名も無き冒険者[sage]:2013/12/29(日) 21:56:24.30 ID:LVpkfKOD
まず対人はおまけコンテンツとして割り切り、運要素の高いPVPとかにして適当に遊ばせるべき
下手に対人で大会とか考えて職バランスやスキルうんぬん調整と言い出しても手間がかかるだけで
実際利益になるかといえばバランス悪いとか武具ゲーやレベルゲーとかいわれるのが落ち
KRITIKA クリティカ part41
752 :名も無き冒険者[sage]:2013/12/29(日) 21:59:04.66 ID:LVpkfKOD
対人コンテンツ作るのなら、FPSのように先に見つけて手を出したほうが勝ち。ってぐらいにするほうがいい
何度も時間内で死んでも復活可能で得点によって勝敗をわけるみたいなので十分だ
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774 :名も無き冒険者[sage]:2013/12/29(日) 23:24:49.38 ID:LVpkfKOD
>>773
それどういう計算だよ
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780 :名も無き冒険者[sage]:2013/12/29(日) 23:35:12.57 ID:LVpkfKOD
やっぱ強化費用10倍とかなのね
馬鹿じゃねーの


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