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551 :名も無き冒険者[sage]:2013/10/20(日) 11:09:32.69 ID:OSJUAuEF - >>506
日本のゲーム鯖に強靭なものは無い 不安定がデフォルト、そう覚えておくといい >>513 この絵を見ている限りでは、ここでは不向き リアス式海岸が防衛拠点のそばにあるような場所でトンネルに隠せる列車砲としてようやく機能させれるかどうか ・・・・その前に、動力が黒煙を上げてるようでは隠蔽マイナス200くらいだから使い物にならない >>525 敵前逃亡がベスト・・・・パトとっても負けるなんてのは日常茶飯事 ・・・・それは冗談として そういう時は大体は裏を取られたときだから、早めにパト任務で支配下にした視界とは逆の地域に注意喚起の信号を送れ ただし、ピコンピコンは新兵がレミングスになるからだめ 英文で「Def Center(中央を守れ)」とか「I void East side(俺は東を無視する)」とか送ればチャットを見る余裕のあるプレイヤー(=熟練者)だけ動く >>530 事実上のチートだから俺は嫌いだが、6感優先だろうな ただ、6感は頼るようになると明らかに腕が落ちるので、取得するなら慎重に
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552 :名も無き冒険者[sage]:2013/10/20(日) 11:15:08.34 ID:OSJUAuEF - >>546
ゲームを高速回転化するための秘策(乱数操作)なので、絶対にバランスは取らない むしろ、ゲーム収入のために格差を増やすようにマッチングするのが基本 プレイヤー側は誰も証明できない(検証するためのサンプルを必要数集められない) つまり、悪いバランスがデフォルト、そう覚えておくといい
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567 :名も無き冒険者[sage]:2013/10/20(日) 11:42:29.29 ID:OSJUAuEF - >>555
XVMでの勝率占いが40〜60%に入る(≒平均的)試合とそうで無い(≒格差的)試合が5:5程度かな、俺の体感では (XVMの占いは各プレイヤーの戦績から計算されていて、チームに対しての偏向計算は無いため) 平均的優位とするなら、5:5ではなく7:3や8:2くらいでなければならない(ゲームの仕様上、個人の戦績は48%〜50%に集中するため) だから、XVMの占いを連続で500くらい取れば証明できる可能性は一応あるよ (XVMの計算結果が信頼できるという証明もサンプルから取らないとだめだから、結果的に数を集められないと思うけどね) ちなみに、俺もその必要は無いと考えているのでやらない(格差アリがデフォルト(基本)だと思っているから)
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576 :名も無き冒険者[sage]:2013/10/20(日) 11:51:27.60 ID:OSJUAuEF - >>559
>六感に頼ると腕が落ちるってのはない 「頼る」の感覚の違いと見た 俺のほうの言葉を補正するなら「依存する」かな >あとは隠れてる敵の方向を大雑把に把握するスキルとしても使える これこそが事実上のチートだと思っている つまり、要らない ゲームを真につまらなくさせる要素であり、腕を落とす要因 >>570 >何十万何百万もの楽しいを満たすMM プレイヤーを増やすことが必須 そうすればいろいろなケース(現在でいうランダム・強襲・遭遇)を用意することができ、それに見合ったMMも構築できる たとえば、「腕優位だが攻撃不利vs腕劣位だが防御優位」みたいなマップ・ケースが作れる・・・・とか つまり、MMが糞と感じるプレイヤーが比較的居る=運営が手腕不足である
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589 :名も無き冒険者[sage]:2013/10/20(日) 11:59:43.70 ID:OSJUAuEF - >>575
わりぃ、俺、連勝するのはかなりツマラン 連勝するということは、イコール蹂躙するだけになるから緊張が無い 却ってだらけるので継続意欲はなくなりやすい まぁ、そうで無い人が居るのもわかってはいるよ >>577 潜在ダメージがすべて評価に回る(たとえば、非貫通でも命中ごとに小経験値・再発見ごとに小経験値)なら格差ありでいいと思う 注意をそらすためにハルダウン中の格下LTが行軍中の格上HTに向けて豆鉄砲を放つということもあるからな そういう評価がこのゲームには無いから格差がそのままプレイヤーのやる気の低減につながっている
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594 :名も無き冒険者[sage]:2013/10/20(日) 12:03:49.36 ID:OSJUAuEF - >>581
同感 各戦車の視界外の物体は存在だけの表示で十分 短時間戦である以上、視界外の戦車の移動速度などがリアルに知れるのは致し方ないと考える だが、その戦車の砲がどっち向いているとかそんなことまでわかる必要はまったく無い
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602 :名も無き冒険者[sage]:2013/10/20(日) 12:09:57.29 ID:OSJUAuEF - >>593
意外とそうでもない 2桁対0とかがざらにある 俺は、占領を除くと、6vs0以上でもはや蹂躙と考えているからな 途中経過で9:5の残りとか見ると、その時点でどちら側に居てもやる気がなくなる 特に9:5で勝ち側に居るときは、見方がもう少し溶けるまで後方待機することが多いかな
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610 :名も無き冒険者[sage]:2013/10/20(日) 12:14:51.74 ID:OSJUAuEF - >>605
自己の役割が双方とも把握できただけのこと 各勝利パターンの範疇であり、意気投合などでは決して無い そう理解すると意気投合などというチンケな偶然性ではなく自己スキルによるものだと理解(分析)できて腕が上達する がんばれ
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613 :名も無き冒険者[sage]:2013/10/20(日) 12:17:30.79 ID:OSJUAuEF - >>609
念のため終了時6vs0と断った上で・・・・ ざらにある ランチェスターがあるのは、それだけ状況発生がレアだということ つまり、中途で5差ができたら逆転はかなりレア=蹂躙
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615 :名も無き冒険者[sage]:2013/10/20(日) 12:19:05.30 ID:OSJUAuEF - >>611
その程度で精神を乱すようなら巷に居るnoob程度の低スキルと見た まぁ、がんばれw
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720 :名も無き冒険者[sage]:2013/10/20(日) 13:50:53.58 ID:OSJUAuEF - >>693
>指揮官いない、作戦ない、VCないから連携取り辛い 超遠距離の物陰むこうの戦車の各種角度の詳細までわかるのにそんなに連携必要か? ただでさえ情報過多の状態なのに、これ以上何を望むんだよ あっつい戦いができないのは、敵味方すべての情報を整理できていないからだろ? >>694 そういう戦車を選んだあなたが悪い ただし、参加プレイヤーが少ないという意味では同意 >>695 エントリー(待機)はTire分布表示されているぞ >>698 >短時間でマッチング組む必要があるから差が出てしまうのは仕方ない それだけプレイヤーが少ない、つまり、運営の手腕不足 常に15vs15を揃えようとするからだめなんだろうよ 戦績似通ったのだけ集めて7vs7とかでも十分じゃね?そういうときのマップ選択は小型のものに限定してしまえばいいわけだし
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731 :名も無き冒険者[sage]:2013/10/20(日) 13:58:12.12 ID:OSJUAuEF - ランダム戦にパーティを組ませる必要は無いと思うぜ
同一チームに似通った戦績になりやすい戦車を偏らせるからバランスが悪くなる ランダム戦は常時単独戦の集合体がよいと思うわ パーティ組みたきゃ遭遇強襲中隊戦へ行けと 当然、ランダム不参加のオプション新設必須だけど
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748 :名も無き冒険者[sage]:2013/10/20(日) 14:08:40.73 ID:OSJUAuEF - >>729
スカスカなマップ(広大なマップ)を宛がえばそうなるわな ちゃんと最後まで読めよ、脊髄反射してんじゃねぇよw >>730 ご愁傷様 勝率分布を正規分布に載せれば、勝率58%や40%が如何に危険域の連中(=レア)か判ってねぇんだろうなMMは そんなやつを片方に集めれば戦果がやる前にわかるの確定だろうに たかが8%とか思ってるんだろうな運営は ・・・・戦車砲射撃は着弾を正規分布に載せてますとか大口叩く割にそういったところがごっそり抜けてんだよな運営は >>737 なんでも廃止の方向に行くのは考えが足りないんでは? 棲み分けは簡単だろ ランダム以外を排除できるオプション同様、小隊参加のマッチングを拒否するオプションなんて実装はすぐだろうに (上記方策を推奨というわけではないのだが、やり方はいくらでもあるという意味で書いているので念のため)
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767 :名も無き冒険者[sage]:2013/10/20(日) 14:20:54.14 ID:OSJUAuEF - >>754
>WGの方針的にプレイヤーの棲み分けを進めて、マッチに時間がかかるようにするって方向になることはないだろう プレイヤー絶対数がそもそも少ないからって言う意味では同意だよ しかし、それなら小隊組ませてマッチングを遅くする理由は生まれない マッチングを早める最大の策は、現在のところランダム戦は小隊強制解散だろうね >>752 消極的発想だねぇ しかし、実装までこぎつけるかどうかは別としても、WGがリサーチを行わないとは思わないぜ 他のゲームではにちゃんねるでただ話題になった小さな案が次々週実装されてたなんてことはある話のようだしな >>755 そういう意味で、過去に書かれていたスイスドロー(スイス式マッチングのことだろう)は良い考えだと思うけどね 真に強いの同志が1つのマッチングに集まりやすいし、noobもnoobで集まりやすいし
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795 :名も無き冒険者[sage]:2013/10/20(日) 14:39:37.77 ID:OSJUAuEF - >>757
わざわざ? 極小でも魅力的なマップを作れば逆に運営のビジネスチャンスだろ? 発想が貧困だなw >>762 戦車種があるから無理 >>765 そういう前提に動くとわかっていれば、その場から情報を得ればよいだけ 現状から何を得るかを考えていないからそういう頓珍漢な指摘になる 俺は否定したわけではなくこのゲームには必要ではないと言ったまで どのマップ見てもそうだが、各戦車が取れる初動は多くて3、推測は容易 ラッシュなんかはミニマップ(見方の動き)と見方の駆動音と速報見てれば容易にタイミングはわかる 連携は自分が味方の動きを見て構築するもの、話し合う環境が無いならそうすればいいだけのこと HTがLTの視界を利用することですら、れっきとした連携行動だろうがよw 俺はそれすらも過剰な連携だと思っているというのに(視界不足のはずのHTがLTからの詳細をわかりすぎる)
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876 :名も無き冒険者[sage]:2013/10/20(日) 16:59:43.37 ID:OSJUAuEF - >>804
>実際ガチの試合でVCなし、作戦なし、指揮官なしでやってるところがどこにあるの? WoTがそれに十分近いだろうがw それでもうまく連携取れるやつはいるぜ >>805 このゲームでブリーフィングなどがあったとしても、その効果が出るとは思えんよ 建物裏で無発見のままやり過ごすとかそういう戦術が取れないゲームでやる意味はほとんどなし ガチで云々とか言うなら、一地域を15車程度の中隊規模だけがエリアから出ずに戦わせるほうが異常だろ おまえこそ現実を見ろよ、このゲーム(ランダム戦)は烏合の衆が集まっただけのゲームなんだよ >>812 で、要望導入の見込みはあるのか? 綿密な作戦構築の時間付与よりマッチング是正のほうが現実味があると思うぜ ただでさえゲーム時間が収入の減少を招くこのゲームで、運営が収入の激減要素を織り込むかよ そういうのはランダム戦ではなく大規模クラン戦でもやってろってことだ お前ら全員自分の意思でランダム戦を選んでるんだろうがw
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195 :名も無き冒険者[sage]:2013/10/20(日) 22:51:32.22 ID:OSJUAuEF - 今日のXVM占い→50%未満:50%以上=34:19
とりあえず45%未満&Tire2上ありのときはゲームをすべて捨てた(水没または直進特攻) >>59 隠蔽?射撃したらそんなもんねぇよ ただ隠れるっていうなら草叢と同じ ただし、倒した木は地面に接していなかったりすることがあるので、足元を見られてることがある 倒すときは闇雲に倒さず、倒す方向を考えるようにするといい
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