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名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!
【バンナム他ぶっこ抜きRMT】Second Life 晒179【moemoe Laval】

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【バンナム他ぶっこ抜きRMT】Second Life 晒179【moemoe Laval】
873 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー![]:2023/01/04(水) 22:47:47.57 ID:/MiqY0Cu
【新春寄稿】
セカンドライフの行方 〜メタバースの時代に取り残された元祖メタバース〜

謹賀新年、セカンドライフ関係者の皆様に於かれては多幸な一年となるよう祈念している。

さて、新春の挨拶を兼ねて表題の件について、その展望を考えてみたい。
まずはメタバースを取り巻く時代の背景の遷移について考察してみよう。
昨今、メタバース事業にはフェイスブック等のIT大手も本格的に参入し、特にフェイスブックは苦戦はしているものの、メタバースの時代ともいわれる昨今に於いて、なぜ元祖メタバースであるセカンドライフの人気が芳しくないのだろうか?
セカンドライフをプレイする側にしてみれば、所詮は現代のメタバースブームは一過性のものであり、それはセカンドライフのようにすぐ過ぎ去っていくものだ、そう考えたくなる気持ちも理解できなくはない。
しかしながら、セカンドライフが日本国内に於いてサービスをカットオーバーした時代と現代では、我々を取り巻くメディア環境が全く異なる点に注意して欲しい。
当時は電通等に仕切られたテレビを中心とした一方通行的なメディアが台頭しており、その力を借りれば嘘から出た誠のように表層的世間一般の認識を牛耳る事ができた。
それが現代に於いては、そうした旧来型メディアは衰退し、インターネットが世界の情報を瞬時に発信する発信源として、その軸足をシフトしてきている。
旧来型メディアの視聴時間は10代で1日1時間程度に激減し、その代わりにSNSを利用する時間が増大している。
旧来型メディアの広告収入の激減みれば一目瞭然である。
【バンナム他ぶっこ抜きRMT】Second Life 晒179【moemoe Laval】
874 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー![]:2023/01/04(水) 22:49:12.36 ID:/MiqY0Cu
つまり、セカンドライフのブームとは旧来型メディアが描いた妄想でありセカンドライフのブームなど存在しなかったのである。
しかし、昨今報道されるメタバースはブームというと意味合いが少し異なるので後述するとしても誤解を恐れずに敢えていえばブームは確実であり、その在り方はセカンドライフとは異質なものだ。
現在報道されているメタバース関連企業の投資額やマーケットの規模等も事実である。
では、セカンドライフとどう違うのであるか?
その前にインターネットがどうしてこのような背景のもとに急速に普及したのか考えてみよう。
それはインターネットがあれば便利だからと指摘されてしまいそうだが、実は人類のもつエロパワーが裏側の立役者となり原動力となったのは有名な話だ。
表面的にはエロパワーは隠蔽されても、車の両輪のように利便性とエロパワーが初期のインターネットの起爆剤となり社会インフラとして急速に普及させたのである。
であるからして、私はあまり見ないが、読者諸君がエロについて考えるとき条件反射のようにインターネットを想起するのは必然なのである。
【バンナム他ぶっこ抜きRMT】Second Life 晒179【moemoe Laval】
875 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー![]:2023/01/04(水) 22:50:43.78 ID:/MiqY0Cu
エロを考えると条件反射のようにセカンドライフを考える者もこの世界では多いようだが、そのとおりセカンドライフユーザーは初期のインターネットの普及期のような強いエロの原動力でインワールドを牽引してきたのだ。
前近代的メタバースとしてのセカンドライフは実はエロゲーとしての立ち位置でメタバース業界を牽引してきたのである。
しかし、昨今のメタバースブームは本格的に生活に根差したサービスに進化しようとしている。
この点で異質である。
例えば、ビジネスであれば国境の垣根を超えたプロジェクトチームの共有スペースとして、またコンシューマーに対してはゲームの一要素としてだけではなくSNSのようにアバターで自己表現する場に、メタバースはなろうとしている。
つまり、かつてのインターネットの普及期にみられた現象は、メタバースでも再現されようとしているのだ。
セカンドライフのようなエロパワーを源泉とした前近代型メタバースから、次の時代の近代型メタバーズへ、サービスこそ切り離されてしまうだろうが、それは車の両輪のように機能し確実に次世代へバトンを渡そうとしているのである。
【バンナム他ぶっこ抜きRMT】Second Life 晒179【moemoe Laval】
876 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー![]:2023/01/04(水) 22:51:39.44 ID:/MiqY0Cu
次に、それではなぜセカンドライフが近代型メタバースへと進化できなかったのかをテーマに理由を考えてみたい。
理由は大きく2点挙げる事ができる。

まず、1点目はユーザーの欲求によるインワールド内技術の進歩である。
セカンドライフのユーザーたるもの、やはりアバターの顔は捏ね繰り回し、自分の納得のいく顔立ちや体型のアバターを作り上げたいと切望するものだろう。
その欲望にインワールド内の市場原理が働き、アバターの身体パーツが複雑化した。
HUD等を見る限り、よくLSLのような貧弱な言語でここまで仕上げたものだなと感心するものも少なくない。
しかし、より高度化された技術は組織的に開発するしかなく多大なコストが発生する。
コストが高くなれば販売価格は上がる。
そして、アバターの美しさに対するインワールド内に於ける市場の需要はそのコストを許容したのだ。
また、アバターが着用する衣服も身体パーツの選択肢の増大に比例して開発コストが掛かるようになり、やはり衣服の販売価格も上昇している。
【バンナム他ぶっこ抜きRMT】Second Life 晒179【moemoe Laval】
877 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー![]:2023/01/04(水) 22:52:09.76 ID:/MiqY0Cu
おまけにユーザーインターフェースはバラバラで決して使い勝手が良いものとはいえず、それは初期のLinuxを想起させるようなものだ。
これらがセカンドライフをプレイするためのコストを当初から比較できないほど増大させており、一部のユーザーに継続してプレイする事を断念させたり、また新規ユーザー獲得に対してハードルを上げてしまった。
皮肉ではあるが、ユーザーの欲望にユーザーが首を絞められた格好になっている。
そこに追い打ちをかけるようにサンサールの事業が失敗し(素人目にも予測は可能だったが)、身売りしたリンデンは小規模ではあるもののユーザーへの課金強化の道を選んだ。
これらが二重三重にプレイするためのコストを引き上げている。
余談だが、ビューアーのユーザーインタフェイスの使い勝手に進歩が見られない点についても、これは今にはじまった事ではないのだが、新規ユーザーがとっつきにくい理由の一つになっているだろう。
【バンナム他ぶっこ抜きRMT】Second Life 晒179【moemoe Laval】
878 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー![]:2023/01/04(水) 22:53:50.27 ID:/MiqY0Cu
2点目は、ユーザーの世代交代がない仕組みとなってしまった事である。
サービスとしての立ち位置を考える時に想定ユーザー層というのがある。
これには考え方が2とおりあって、サービスに対してユーザーの年齢を固定する場合(若年層の新規を獲得、高齢層を卒業させ全体としてのユーザーの年齢を不変とする)と、サービスの加齢とともにユーザーも加齢していくといったものがある。
セカンドライフは結果的に後者になった。
高齢になれば脱落者も増加する。
仮想世界なんだから色々な年齢の人がいてもいいのではないかという意見もあると思うが、私企業が提供するサービスであるため制限も多く、少なくとも広告を出稿する際などにこの想定がないとどういった広告を打っていいのか判断できなくなる。
昨今のメタバースに反応を示している層は10代後半〜20代前半の女性であるから、年齢だけでもセカンドライフがダブルスコアで引き離しており、これがかなりマズい状況だ。
セカンドライフはスマホで動作しないから若年層を取り込めないのではないか?という声が聞こえてきそうだが、セカンドライフはアウトドアでプレイするようなゲームではない。
この実態はセカンドライフに於ける新規ユーザー獲得を困難にする最大の原因だ。
親ほどの年齢のものが精一杯仕上げたアバター、またそれらに付随する仮想世界に於ける文化的価値は子ほどの年齢の者から見たとき、それが余程インパクトのあるものでない限りプレイしてみたいという動機にならない。
読者諸君が親世代の流行に憧れたかと問えば、憧れた者は存在しないなどと暴力的は発言は慎むが、やはり自分の世代の文化に親しみを感じるだろう。
若者にとってもそれは同じなのである。
【バンナム他ぶっこ抜きRMT】Second Life 晒179【moemoe Laval】
879 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー![]:2023/01/04(水) 22:55:04.67 ID:/MiqY0Cu
人の文化的感応度は25歳前後がピークと言われ、それ以降は異文化に身を置く事になっても感応度が敏感な年齢と比較して適応する事が困難となる。
つまり、セカンドライフの文化をいくらSNS等を利用して拡散しようとしても、それを見てセカンドライフをプレイしてみたいと動機を持つ若年層は極めて少ないか逆効果にしかならず、またインタレストマッチされた広告を目にする機会は限りなく少ない。
また、近年ではモラルなどの社会規範の変容が国際的潮流となっており、セクハラのみならずパワハラ等について、先進国のなかでは遅ればせながら我が国も厳しい対応を迫られるように変化の兆しが見られる。
我が国は前近代に於いて封建主義であり、表面的に民主主義としている現在もその有り様は対外的視点から眺めた場合、隣国に多い共産圏の構造に似ている(我が国はしばしば官僚社会主義と揶揄される)。
しかし、若年層は時代に相応しい教育を受け、そこから価値観を構築しているのだ。
現実社会ではマナー研修などでこのギャップを埋める努力がなされているが、セカンドライフのインワールド内においてはこの点では現実世界より遅れた印象が強く、その事も若年層ユーザーの取り込みのための障壁となっているのは間違いないだろう。
【バンナム他ぶっこ抜きRMT】Second Life 晒179【moemoe Laval】
880 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー![]:2023/01/04(水) 22:56:31.10 ID:/MiqY0Cu
最後にこれは以前にも話した内容ではあるが、生物学で有名なようにビジネスにもサービスにも先行型の欠陥というものがある。
イクチオザウルスとイルカはそっくりであるが、イクチオザウルスは爬虫類でありイルカは哺乳類である。
イクチオザウルスが海洋で繁栄した時代があったが、イクチオザウルスの心臓は爬虫類のそれであり左右の心室が完全に分離されていなかった。
そのため、イクチオザウルスは全力で泳ぐと動脈と静脈が混ざりすぐに息切れを起こしてしまっていた。
この事が原因で似た姿であってもイクチオザウルスの持つ欠陥を克服する形で進化したのがイルカである。
先行型の欠陥を克服したイルカは瞬く間にイクチオザウルスにとって変わる海の存在となり、イクチオザウルスは絶滅したがイルカは現在でも繁栄している。
これと同じで競争は企業やサービスでも日常的に起こっており、強い者への代謝は競争原理の中に組み込まれ、脈々と社会を変容させ、我々の願いを達成しようとしているのである。
しかしながら、人類というのは愚かである反面、英知もある。
まだ間に合うかも知れない。
原因が理解できれば、行動すべき点は読者諸君各々で整理できるだろうという楽観的な願いを込め、新年の挨拶とさせていただきたい。


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