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名無しさん@ゴーゴーゴーゴー!
【バンナム他ぶっこ抜きRMT】Second Life 晒179【moemoe Laval】

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【バンナム他ぶっこ抜きRMT】Second Life 晒179【moemoe Laval】
835 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー![sage]:2023/01/03(火) 19:48:06.19 ID:JAAdkEOb
【メタバース】すでにもっとも「ファッション・アイテム」が売れている仮想世界の最前線
ttps://news.yahoo.co.jp/articles/95eb0b7e4c5d5bf4069a76a3231e8d5d8c12f207
【バンナム他ぶっこ抜きRMT】Second Life 晒179【moemoe Laval】
836 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー![sage]:2023/01/03(火) 19:49:49.42 ID:JAAdkEOb
 私はメタバースを、「現実とは少し異なる理(ことわり)で作られ、自分にとって都合がいい快適な世界」と考えている。現実と同じであれば、わざわざ苦労して仮想世界を作る必要はない。何らかの意味で、快適な世界でなければならない。

 仮想の世界なので、人によってまったくベクトルが異なる「快適さ」を一人一人に向けてカスタマイズできるのがミソだ。人によってその快適さは、空を飛ぶ体験であったり、摩擦のない人間関係であったりするだろう。法規制に縛られない金融サービスが目当ての人もいるかもしれない。

 長引くコロナ禍で、もうマスクを外すのが恥ずかしくなってしまい、メタバースでしか素顔を晒したコミュニケーションはしないと述べる学生もいる。リハビリで利用する人もいるし、極端な話、余命1年と宣告された人が、体感速度の異なるメタバースに没入し、「自己認識としては2年生きられた」といったサービスすら設計可能である。
【バンナム他ぶっこ抜きRMT】Second Life 晒179【moemoe Laval】
837 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー![sage]:2023/01/03(火) 19:51:30.04 ID:JAAdkEOb
 現実でも展開可能なビジネスを仮想世界へ移植しただけでは、持続的に利益を生み出すのは難しい。利用者に「確かにこれを現実でやるのは無理だ」と思わせなくてはならない。

 それらは、断片的にはこれまでにも存在した。その最右翼がゲームであり、SNSである。ゲームこそは「現実では無理な体験」を実践する場だ。SNSも友だちの発言をくまなく網羅したり、いやな人をしれっとブロックするなど、現実のコミュニケーションでやりたくてもできないことが実現できる。

 これまでのゲームやSNSは、あくまでも一サービスに過ぎなかった。ゲームは遊びの場であり、それ以上のものではなかった。1日中ゲームにかまけているわけにはいかず、いつかはログアウトして出社したり、登校したりする必要があった。

 もちろん、それはいまでも変わらないし、人が肉体を持った生きものである以上、食事や排泄を現実世界で行う不自由からは逃れられないが、もうちょっとやれることを増やしたのがメタバースである。
【バンナム他ぶっこ抜きRMT】Second Life 晒179【moemoe Laval】
838 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー![sage]:2023/01/03(火) 19:52:52.70 ID:JAAdkEOb
■拡大するメタバース

 メタバースはもう起動している。いま提供されているサービスの水準は、映画『レディ・プレイヤー1』の世界には遠く及ばず、各社各様のポジショントークに期待を膨らませてしまうとがっかりする。

 だが、幻滅期が訪れたときに誰もいなくなってしまうほど小さな市場ではなくなっている。未だキャズム(越えるのが困難な大きな溝。アーリーアダプターとそれに続く大衆の間に横たわる)は超えられないが、イノベーター(冒険好きの革新者。新しければ取りあえず手に取ってくれる層)やアーリーアダプター(流行に敏感な初期採用者。オピニオンリーダーとも呼ばれる)にはしっかりと根付き、彼らの生活空間となり、その範囲は拡大し続けている。

 経済主体としての人は、自分が軸足を置いているコミュニティにお金をかけて、自分の周囲を快適にしようと試みる。現実の服飾にはお金をかけなくても、メタバースのアバターの見てくれには投資を惜しまない層が存在感を増しつつある。仮想世界での生活を充実させたいのである。

「現時点で一番ファッションアイテムが売れているのはメタバース」という言い方がある。
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839 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー![sage]:2023/01/03(火) 19:53:32.91 ID:JAAdkEOb
 LINE、SNOWで著名なNAVERのZEPETOは、アバターを必須にしたSNSといった趣のサービスだが、10代中盤〜20代前半の女性を中心に急速に利用者数を伸ばした。グッチ、ナイキ、アディダスなどがアバター用のファッションアイテムを売り、成功を収めている。

 フォートナイトも相変わらず好調だ。ゲーム内キャラクターに着せるバーチャルファッションの売上はワールドワイドで年間30億ドルとも50億ドルとも言われている。

 日本国内のアパレル市場が数兆円だから、ワールドワイドでその10分の1以下と思えば大きな数値ではないが、無視できる数値でもない。すでに普及の橋頭堡は確保されている状態だ。ビッグテック各社はいずれ本格普及に向けて、キャズムという名のルビコン川を渡ろうとするだろう。
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840 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー![sage]:2023/01/03(火) 19:55:34.68 ID:JAAdkEOb
SL住民が老人臭いカルチャーと縁を切ることが出来ればチャンスだよ
メタが血迷ってる今がチャンスだ!


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