- 【FEZ】ファンタジーアースゼロ L鯖ネツァワル晒しスレ 09
73 :禁忌 (スプッッ Sdba-S6Y/)[]:2018/11/05(月) 11:46:34.85 ID:dYvTU5qkd - ネモって各国にいたけど中でもエル寄りで冴理亜で人間嫌いのアニメ漫画好きでお前じゃ・・・
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- 【FEZ】ファンタジーアースゼロ L鯖ホル晒しスレ part.45
832 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー! (スプッッ Sdba-S6Y/)[]:2018/11/05(月) 11:58:06.79 ID:dYvTU5qkd - デッド数で戦犯とかは「昔」からない。
キルよりデッドが多いと「昔」は戦犯。 「今」は違う。 ゲージ削り競争に対する「速さ」がないユニット、だと戦犯。 全てが遅い皿スカはまず戦犯、 ビルドエンチャやクリスタルスペルがないと戦犯、 人数優勢側で「キル折る伸ばす」が遅いと戦犯、 人数劣勢側でデッドしまくり人数釣りができず敵からのゲージ被害遅延も出来てないと戦犯、 ナイトがナイタクしないと戦犯、クリ運用が遅い堀放置は戦犯。 こんな感じ。 ゲージ削り競争に対する速さに対して有能か無能かが評価を二分する。 無能は当然周囲が一緒に遊びたいと思えるプレイヤーではなくなっていく。 コミュニケーション面で不利。 領域維持によるKD差が重要だった「昔」は V字マップのくぼみは大事だったが 「今」は全く重要じゃない 北かあるいは南の人数優勢側はどこまでも伸ばすのが正解 劣勢側でも南の崖上はどこまでも伸ばすのが正解 奥の一本が前の一本を守り長生きさせ敵のゲージを奪う 折られても全く損じゃないし 掘ったら建てない方が損 歩兵よりまず建てるのが得 ダガーみたいな水路降下マップも領域維持ゲームじゃなくなったから 攻め側は全く有利じゃないよ 空き巣は有利だが、マップでは有利じゃない。不利でもない。 キル折る伸ばすの速さをただ競うだけのマップ 維持とかいって人数優勢側が「キル折る伸ばす」の手を休めてるようなら攻め側でも負ける
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- 【FEZ】ファンタジーアースゼロ L鯖エルソード晒しスレ 14
410 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー! (スプッッ Sdba-S6Y/)[]:2018/11/05(月) 11:58:20.44 ID:dYvTU5qkd - デッド数で戦犯とかは「昔」からない。
キルよりデッドが多いと「昔」は戦犯。 「今」は違う。 ゲージ削り競争に対する「速さ」がないユニット、だと戦犯。 全てが遅い皿スカはまず戦犯、 ビルドエンチャやクリスタルスペルがないと戦犯、 人数優勢側で「キル折る伸ばす」が遅いと戦犯、 人数劣勢側でデッドしまくり人数釣りができず敵からのゲージ被害遅延も出来てないと戦犯、 ナイトがナイタクしないと戦犯、クリ運用が遅い堀放置は戦犯。 こんな感じ。 ゲージ削り競争に対する速さに対して有能か無能かが評価を二分する。 無能は当然周囲が一緒に遊びたいと思えるプレイヤーではなくなっていく。 コミュニケーション面で不利。 領域維持によるKD差が重要だった「昔」は V字マップのくぼみは大事だったが 「今」は全く重要じゃない 北かあるいは南の人数優勢側はどこまでも伸ばすのが正解 劣勢側でも南の崖上はどこまでも伸ばすのが正解 奥の一本が前の一本を守り長生きさせ敵のゲージを奪う 折られても全く損じゃないし 掘ったら建てない方が損 歩兵よりまず建てるのが得 ダガーみたいな水路降下マップも領域維持ゲームじゃなくなったから 攻め側は全く有利じゃないよ 空き巣は有利だが、マップでは有利じゃない。不利でもない。 キル折る伸ばすの速さをただ競うだけのマップ 維持とかいって人数優勢側が「キル折る伸ばす」の手を休めてるようなら攻め側でも負ける
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- 【FEZ】ファンタジーアースゼロ L鯖 カセドリア・ゲブランド晒しスレ
64 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー! (スプッッ Sdba-S6Y/)[]:2018/11/05(月) 11:58:39.00 ID:dYvTU5qkd - デッド数で戦犯とかは「昔」からない。
キルよりデッドが多いと「昔」は戦犯。 「今」は違う。 ゲージ削り競争に対する「速さ」がないユニット、だと戦犯。 全てが遅い皿スカはまず戦犯、 ビルドエンチャやクリスタルスペルがないと戦犯、 人数優勢側で「キル折る伸ばす」が遅いと戦犯、 人数劣勢側でデッドしまくり人数釣りができず敵からのゲージ被害遅延も出来てないと戦犯、 ナイトがナイタクしないと戦犯、クリ運用が遅い堀放置は戦犯。 こんな感じ。 ゲージ削り競争に対する速さに対して有能か無能かが評価を二分する。 無能は当然周囲が一緒に遊びたいと思えるプレイヤーではなくなっていく。 コミュニケーション面で不利。 領域維持によるKD差が重要だった「昔」は V字マップのくぼみは大事だったが 「今」は全く重要じゃない 北かあるいは南の人数優勢側はどこまでも伸ばすのが正解 劣勢側でも南の崖上はどこまでも伸ばすのが正解 奥の一本が前の一本を守り長生きさせ敵のゲージを奪う 折られても全く損じゃないし 掘ったら建てない方が損 歩兵よりまず建てるのが得 ダガーみたいな水路降下マップも領域維持ゲームじゃなくなったから 攻め側は全く有利じゃないよ 空き巣は有利だが、マップでは有利じゃない。不利でもない。 キル折る伸ばすの速さをただ競うだけのマップ 維持とかいって人数優勢側が「キル折る伸ばす」の手を休めてるようなら攻め側でも負ける
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- 【FEZ】ファンタジーアースゼロ L鯖ネツァワル晒しスレ 09
74 :名無しさん@ゴーゴーゴーゴー! (スプッッ Sdba-S6Y/)[]:2018/11/05(月) 11:59:51.29 ID:dYvTU5qkd - デッド数で戦犯とかは「昔」からない。
キルよりデッドが多いと「昔」は戦犯。 「今」は違う。 ゲージ削り競争に対する「速さ」がないユニット、だと戦犯。 全てが遅い皿スカはまず戦犯、 ビルドエンチャやクリスタルスペルがないと戦犯、 人数優勢側で「キル折る伸ばす」が遅いと戦犯、 人数劣勢側でデッドしまくり人数釣りができず敵からのゲージ被害遅延も出来てないと戦犯、 ナイトがナイタクしないと戦犯、クリ運用が遅い堀放置は戦犯。 こんな感じ。 ゲージ削り競争に対する速さに対して有能か無能かが評価を二分する。 無能は当然周囲が一緒に遊びたいと思えるプレイヤーではなくなっていく。 コミュニケーション面で不利。 領域維持によるKD差が重要だった「昔」は V字マップのくぼみは大事だったが 「今」は全く重要じゃない 北かあるいは南の人数優勢側はどこまでも伸ばすのが正解 劣勢側でも南の崖上はどこまでも伸ばすのが正解 奥の一本が前の一本を守り長生きさせ敵のゲージを奪う 折られても全く損じゃないし 掘ったら建てない方が損 歩兵よりまず建てるのが得 ダガーみたいな水路降下マップも領域維持ゲームじゃなくなったから 攻め側は全く有利じゃないよ 空き巣は有利だが、マップでは有利じゃない。不利でもない。 キル折る伸ばすの速さをただ競うだけのマップ 維持とかいって人数優勢側が「キル折る伸ばす」の手を休めてるようなら攻め側でも負ける
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