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なまえないよぉ〜
【ゲーム】高橋名人「ファミコン版スターフォースで16発打っても意味がなかった」「実は17連射してた」

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【ゲーム】高橋名人「ファミコン版スターフォースで16発打っても意味がなかった」「実は17連射してた」
11 :なまえないよぉ〜[]:2013/05/18(土) 09:02:49.17 ID:Sz2+Aain
連射の概念が本格的に始まったのは
画面2発解禁になったギャラガからか?

インベーダー・ギャラクシアンまでは画面単発
連射不可、狙い撃ちこそ唯一の要求事項だった

>>10
詳しく
【ゲーム】高橋名人「ファミコン版スターフォースで16発打っても意味がなかった」「実は17連射してた」
17 :なまえないよぉ〜[]:2013/05/18(土) 09:25:02.60 ID:Sz2+Aain
>>12
高橋を補足すると、
連射不要だった時代から
連射必須の時代に激変したってこと

ゼビウスあたりまでは、優雅な遅撃ち弾除け派も
それなりに健闘していた

ところが、グラディウスあたりから
連射できないと、自機のスピードアップさえ不可能になった
この時点で、遅撃ち派は壊滅した

>>13
テストプレイと営業が高橋の担当
当然開発陣の野沢・中本の発言を理解することは問われていた

>>15
持ってたわ
【ゲーム】高橋名人「ファミコン版スターフォースで16発打っても意味がなかった」「実は17連射してた」
20 :なまえないよぉ〜[]:2013/05/18(土) 09:34:55.94 ID:Sz2+Aain
今の子は、ファミ通が後発出遅れ・ドラクエマップ無断転載とか
付属金券でムリクリ部数確保したとか

徳間のほうがアニメージュとファミマガで
業界をリードしていたとか
知らないんだろうな
【ゲーム】高橋名人「ファミコン版スターフォースで16発打っても意味がなかった」「実は17連射してた」
24 :なまえないよぉ〜[]:2013/05/18(土) 09:54:31.15 ID:Sz2+Aain
迷宮組曲こそ真の音ゲー
あれは、面クリごとに各演奏パートが追加されて
耳でも楽しめた

ドラムカラオケ化した今のリズムアクションなんか
単なるシミュレーターの域を出ない
企画力低下は深刻な業界問題


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