トップページ > 小規模MMO > 2020年06月20日 > Q6e/n01B

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名無しさん@いつかは大規模
【BLUE PROTOCOL】ブループロトコル part102

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【BLUE PROTOCOL】ブループロトコル part102
506 :名無しさん@いつかは大規模[]:2020/06/20(土) 04:35:32.56 ID:Q6e/n01B
カバン問題も結局は根本のバトルシステムに起因してるんだから終わってる

曰く、戦闘においては回復薬を制限させたいらしい
そこで素材がカバンを圧迫する仕様にして、持ち歩く薬の量をやりくりさせようと考えついたらしい

これの何が楽しいん?
しかもバランス調整すっごく難しいだろ

そもそもの問題は、非ロール性で自己回復をどうするか?ってアイディアがないことなのわかってんのかな
それをカバン問題にすり替えて、
フィードバック受けてカバンの改善しようとしてるってアホかと
【BLUE PROTOCOL】ブループロトコル part102
513 :名無しさん@いつかは大規模[]:2020/06/20(土) 05:05:14.74 ID:Q6e/n01B
>>509
いちいち課金に触れなくていいよ、批判する奴も無能が多くて困るわ
配信でカバン課金に関する開発の態度見てないんか?
どうせ課金だと思ったでしょ?違うんだよなー笑って得意げだったぞ
課金批判野郎を出し抜いたぜってバカにされてんのわかんねーの?
だから根拠の無い妄想で批判するのやめろな?この開発以下の発想だぞ笑


問題なのはな、鞄でコンテンツ難易度を調整しようとしてるところだから
そんな意味不明なゲーム性追求する前にパーティ対パーティのバトルシステムを実装しろよって話

アルファ、ベータでカバンの調整してリアクションみるような開発だぞ?
バトルを売りにしたいなら色んな敵を試してみてリアクション探るのが筋だろ

例えばダンジョンのボス直対策はいくつか検討中とかいってるけどよ
それぞれベータで実装してみてアンケートとかしたら有益なんじゃないの?

レイドポータルの位置が悪いって批判されたら、でもベータだからーって言い訳
これも色んな場所試せばいいじゃん

カバンのテストする前にって話なの
課金の話なんかどうでもいい
【BLUE PROTOCOL】ブループロトコル part102
520 :名無しさん@いつかは大規模[]:2020/06/20(土) 05:30:25.72 ID:Q6e/n01B
カバンの調整方針はちゃんと配信みろな
いわゆる不便だから便利に改善しますって内容じゃないぞ
理解出来てないのかな

パーティ対パーティは、正確には実装したけど調整できてなくてほぼないも同然だったって話だったな、間違ってすまん
難易度複数用意してパーティ対パーティが上手くできるかテストしとけボケって話に訂正な
【BLUE PROTOCOL】ブループロトコル part102
528 :名無しさん@いつかは大規模[]:2020/06/20(土) 05:44:46.86 ID:Q6e/n01B
>>521
課金の話なんか一切してないのに課金ネタで絡んでくんなって話を理解しろな

最近は課金=悪質=批判みたいなやつが多いよね

課金させるためにゲーム性が犠牲になるのは最悪だけど、
課金を叩いたらゲーム性が良くなるら訳じゃないってわかんねえらしいな

まあ課金叩いとけば負けないから常勝思考の奴には便利な批判対象だよね
課金実装→やっぱクソだな
課金実装なし→改善されたよし
敗北を知りたいって感じだな、課金叩きサイコー!
【BLUE PROTOCOL】ブループロトコル part102
535 :名無しさん@いつかは大規模[]:2020/06/20(土) 05:55:56.56 ID:Q6e/n01B
>>533
課金についてはバンナムに言え
妄想を俺の意見に絡めてくるな
わかったか?
【BLUE PROTOCOL】ブループロトコル part102
539 :名無しさん@いつかは大規模[]:2020/06/20(土) 06:15:25.68 ID:Q6e/n01B
>>534
カバン整理が楽しいゲームもあるにはあるんだよな
ローグ系とか、少し違うけどソウルシリーズのソウルとか

リスクとリターンを考えてリソースを管理するのが楽しい系

こういう部分はゲーム性に直結すると思うから、
バトルシステムやビルドが固まらない段階で回復薬とカバンの扱いだけ具体的に決めてもいい事ないだろうに

批判されたからカバン増やします、スタック緩和します、便利にします
けど制限付けないと回復薬増えてゲームバランスとれません、カバン管理の楽しみもつくれません
って話を疑問に思うやつがこんなにも少ないとは思わなかったな
【BLUE PROTOCOL】ブループロトコル part102
549 :名無しさん@いつかは大規模[]:2020/06/20(土) 07:03:08.89 ID:Q6e/n01B
>>540
ほんと妄想大好きだねえ
始まるまであれこれ考えてんのが楽しいんだからいいじゃんよ
君も叩くだけが楽しみでこんなとこにいるんでしょ?もっと叩いて楽しめよ
【BLUE PROTOCOL】ブループロトコル part102
551 :名無しさん@いつかは大規模[]:2020/06/20(土) 07:16:57.46 ID:Q6e/n01B
>>550
きゃー誰か助けてー変なのに粘着されてるー
開発がストーカー対策する理由はこれか
なるほどぉ
【BLUE PROTOCOL】ブループロトコル part102
605 :名無しさん@いつかは大規模[]:2020/06/20(土) 08:45:03.01 ID:Q6e/n01B
ロストアークの良さそうじゃん
非ロール性でヘイト稼ぐスキルや回復スキルは限定条件下

クラスの違いはサポート、アタッカー、無力化アタッカーでわかれるらしい
味方を強くする、敵の体力を削る、敵の行動を封じる、の3つ
【BLUE PROTOCOL】ブループロトコル part102
631 :名無しさん@いつかは大規模[]:2020/06/20(土) 09:19:26.70 ID:Q6e/n01B
ロストアークのレイドボスはDiablo視点でやるモンハンみたいな感じだな
モーションから攻撃を読んで避ける→カウンターになるスキルを当てて戦ってる
クラスやビルドで対応が変わって戦略性がでる感じかな

無力化ゲージを削るとダウンが取れるみたいなので、バフデバフを合わせてバーストみたいなことは出来そう

動画だと攻撃がもっさりしてるように見えるけど、モンハンも同じでプレイしたらちょうど良いターン制アクションなのか?

ザコ敵はコンボ当てまくって一方的にボコるみたいなディアブロ高速周回みたいな爽快感がありそう


これパクればいいんじゃね?スキルも動き凄くてかっこよさそうだぞ


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