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439 :名無しさん@いつかは大規模[sage]:2011/06/13(月) 06:33:57.90 ID:K3iuIPHO - ゲーム内:成功率20%、失敗時ロスト
課金:成功率10%、失敗時強化レベル-1 こういうことだろうな
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460 :名無しさん@いつかは大規模[sage]:2011/06/13(月) 07:52:36.88 ID:K3iuIPHO - 天秤システムは「欲深きものに死を」のいいシステムだと思う
命の重さのバランス次第だが 装備がキャラの性能に大きくかかわるから出来ることなら装備を失いたくない 装備のこして全部乗っけて蘇生率90%程度 装備も全部ささげて蘇生率100% こういう場面をうまく作れるバランスなら面白い 安易に天秤用アイテムとして数個で100%になるようなものを用意したり そもそも命が軽すぎたりしたらロストなんてないのと同じ
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466 :名無しさん@いつかは大規模[sage]:2011/06/13(月) 08:21:49.50 ID:K3iuIPHO - 課金アイテム制は、好意的解釈をすれば
豊富な追加コンテンツの中から望むものだけを購入できるというユーザーにとって利益ある制度 しかし、企業にしてみれば売れるコンテンツを作らなければ収入がないという欠点がある 売れるものを簡単に作れるなら苦労しない 結果、大抵は事実上必須の追加コンテンツを売る
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473 :名無しさん@いつかは大規模[sage]:2011/06/13(月) 08:38:06.96 ID:K3iuIPHO - >>467
入手しやすい重いアイテム、って奴を用意してしまうと 死んだらロストの危険というより、死んだらお金が一杯減るって感じになっちゃうんだよな かといって厳しすぎても死んだら全財産消滅がほぼ確定してしまう アイテム残しても蘇生成功できるだろう、って言う誘惑でロストを誘ってほしい リソース残してファンブル以外成功でファンブル引いたときの絶望感を味わいたいw
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485 :名無しさん@いつかは大規模[sage]:2011/06/13(月) 09:23:20.88 ID:K3iuIPHO - 100%だから絶対成功しなきゃいけないなんて
剣で斬られても死なない世界で現実世界の法則をそのまま適用させようというのがおかしい と思えばなんて事はない
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503 :名無しさん@いつかは大規模[sage]:2011/06/13(月) 09:49:10.28 ID:K3iuIPHO - >>499
しかし、10%を連続成功しても誰も文句を言わない
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544 :名無しさん@いつかは大規模[sage]:2011/06/13(月) 10:59:41.07 ID:K3iuIPHO - 似たような例を挙げると
音楽CDはそれ自体はただのプラスチック片だが、記録されている音楽データに価値がある 音楽CDを買うということは、音楽データを利用する権利(サービス)を買うということ プラスチック片を盗んだからといって問題にはならないが 権利を盗むと問題になる 課金アイテムの場合は、ゲームデータを変化させるサービスを受ける権利 アイテムデータ自体に財産価値は認められていない
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549 :名無しさん@いつかは大規模[sage]:2011/06/13(月) 11:06:28.48 ID:K3iuIPHO - >>548
衛兵に「見つかっても逃げられる」のか、「見つかったら終わり」なのかってまだはっきりしてないよな?
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613 :名無しさん@いつかは大規模[sage]:2011/06/13(月) 13:35:39.72 ID:K3iuIPHO - >>594
「ダンジョンから一瞬で帰る手段を用意しない」 とは言っているが、安全に脱出できるアイテムを出さないとは言っていない つまり、脱出に2秒かかるアイテムを出す可能性がある
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