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853 :名無しさん@いつかは大規模[sage]:2010/04/21(水) 10:32:52 ID:L3zqeLWi - 近接は引くと相手の正面がどっちか分からなくなるんだよね
射程短いから微妙に攻撃範囲から外れてても調整し難いし あとダンジョン内は引くと暗さに道が埋もれて何が何だか分からなくなる ミニマップも含めて
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908 :名無しさん@いつかは大規模[sage]:2010/04/21(水) 17:04:25 ID:L3zqeLWi - 100や200は初期POTの回復量にも満たない誤差の範囲の数値
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936 :名無しさん@いつかは大規模[sage]:2010/04/21(水) 18:42:17 ID:L3zqeLWi - >>910
MMORPGの構造上そんなの無理 無限に湧いてくる敵やクエNPCから金を引き出す戦闘職と 有限のPCのサイフから利益を貰う生産職では全体レベルでは絶対に戦闘職の儲けを越えることはない 生産職がすごい儲けてるように見えるのは単に他の生産職を出し抜いてるからであって どれだけ儲かったところで生産成功率を考慮した素材コスト+手間賃ぐらいの利益に落ち着くだけ 例外は敵の落とした素材を加工してNPCに売ると戦闘で稼ぐより時給が良くなるというケースだけ それだって情報が知れ渡れば素材の奪い合いインフレで加工の手間賃程度に落ち着く
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948 :名無しさん@いつかは大規模[sage]:2010/04/21(水) 19:01:32 ID:L3zqeLWi - >>941
それは結局タダの出し抜きじゃない MoEに活気があって生産職が儲かってたときには 結局生産には手を出さずにインゴット掘って売る方が効率良かった 単に引き出しが敵じゃないと言うだけで似たような構造 >>939 えーと、それってどういう構造で儲かってたの? 単に生産職の絶対数が少なかっただけとかじゃないよな? 生産職の生かしかたとしては別に金儲けだけじゃなくて 銘入りの武器が作れてうれしいとか職人ロールプレイができるとかいう方向があって 個人的にはそっちの方がいいな 実際プレイヤーが生産が生きてるゲームってそういうタイトルに多い 金を貯め込むこと自体に余程面白いゲーム性が無い限り戦闘職の金策キャラにしかならないしな
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952 :名無しさん@いつかは大規模[sage]:2010/04/21(水) 19:10:10 ID:L3zqeLWi - >>950
金にはなるよ POTなんかの消耗品は売れ筋商品だったりするし ただ、金儲けは戦闘職依存でそれがアイデンティティにならないってだけで
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988 :名無しさん@いつかは大規模[sage]:2010/04/21(水) 20:46:51 ID:L3zqeLWi - 高レベルの敵ほど捕獲時のコイン貰える上限が増えるかもってこと?
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993 :名無しさん@いつかは大規模[sage]:2010/04/21(水) 21:18:36 ID:L3zqeLWi - マジかよ!?
無限にレベル上げできるようにレベルキャップだけは外しましたって仕様か
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