- 【FEZ】ファンタジーアースゼロ雑談スレ1531
62 :名も無き冒険者 (ワッチョイ 9dd2-ALHH [114.168.160.71])[sage]:2020/09/04(金) 11:44:52.04 ID:c6jk5Xz20 - FEZのスコアには敵の視線を引きつけた時間や自分に向けて使用されたスキルPwがカウントされないからな
ぶっちゃけPCDよりこっちの方が重要でこの値が低いと一方的に押されて引き撃ちすらできなくなる 要は壁となってくれる片手様大正義&片手しか攻性スペルに対して壁たりえない仕様をどうにかしろ
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85 :名も無き冒険者 (ワッチョイ 9dd2-ALHH [114.168.160.71])[sage]:2020/09/04(金) 13:50:32.52 ID:c6jk5Xz20 - ID:YGe22erf0の言ってる事は分かるが現実は歩兵質量差による轢き殺しが9割以上だろ
というか僻地攻めしてる方が人数少ない事なんて無いと言っていい
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90 :名も無き冒険者 (ワッチョイ 9dd2-ALHH [114.168.160.71])[sage]:2020/09/04(金) 14:04:14.58 ID:c6jk5Xz20 - 僻地攻めは対応側とのミスマッチによって成立する
職構成差・人数差未把握による差→人数差 未熟な連携によるキル率の差→人数差 エンハイスペル率の差によって自然発生する立ち位置の差→人数差 損耗による立ち位置の差→人数差 というかもっと簡単に言うと優勢側が仕掛ける時しか成立しない 何故なら劣勢側で仕掛けても優勢側は人数差で潰せてしまうから
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91 :名も無き冒険者 (ワッチョイ 9dd2-ALHH [114.168.160.71])[sage]:2020/09/04(金) 14:08:47.59 ID:c6jk5Xz20 - FEZにおいて人数差と職構成差とエンハイスペル率は絶対
これらが拮抗している場合はPSが優劣の基準になるが、現状の僻地戦でPSで優劣がついている場合は無い ほぼ無いではなく、無い
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93 :名も無き冒険者 (ワッチョイ 9dd2-ALHH [114.168.160.71])[sage]:2020/09/04(金) 14:15:27.46 ID:c6jk5Xz20 - それで体よくハメられるのってPS足りてない(エンハイスペル欠けてる遠距離)だろ
というかPS拮抗してるとそういう遠距離がいなくて簡単に人数差つけれないから劣勢人数で僻地戦なんてやってられん
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94 :名も無き冒険者 (ワッチョイ 9dd2-ALHH [114.168.160.71])[sage]:2020/09/04(金) 14:17:05.13 ID:c6jk5Xz20 - 例えば4人で僻地で戦うとして笛5人来たら詰むやろ
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96 :名も無き冒険者 (ワッチョイ 9dd2-ALHH [114.168.160.71])[sage]:2020/09/04(金) 14:32:23.87 ID:c6jk5Xz20 - 例外想定というが対応側がまともなら普通は対処できる構成と数で反撃される余地なく潰すやろ
それが最も効率的だし、一度そうやって潰せば2度来る可能性は低くなる そしてそれが出来るのが優勢側 野良の敵2,3倍という想定自体が優勢側で余裕がある時にしか想定できんと思うわ まぁ今の過去最高に戦力差が生じやすい仕様のFEZだと現実的と言えば現実的か
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97 :名も無き冒険者 (ワッチョイ 9dd2-ALHH [114.168.160.71])[sage]:2020/09/04(金) 14:35:28.75 ID:c6jk5Xz20 - そりゃ敵がエンハイスペルまばらで散発的にしか当たれず攻撃が集中しない状況なら3倍は厳しいが2倍くらいなら逆に食えるよ
でもそれが出来る状況自体が戦力格差前提で僻地好きっていうより戦力格差好きなのだとしか思えんのよ
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98 :名も無き冒険者 (ワッチョイ 9dd2-ALHH [114.168.160.71])[sage]:2020/09/04(金) 14:36:59.52 ID:c6jk5Xz20 - 何故なら人数劣勢側の主戦で同じ事は絶対できんからね
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101 :名も無き冒険者 (ワッチョイ 9dd2-ALHH [114.168.160.71])[sage]:2020/09/04(金) 14:51:52.57 ID:c6jk5Xz20 - 勝負事で相手の弱い部分を攻めるのは常套手段だけど相手あってのオンゲ―だからね
余りにもアンフェアでモラルの欠けるプレイが多くなれば当然ながら人が減る 人数劣勢でスコア稼ぎがしたいのなら野良相手にするのではなく部隊やPT相手にやってほしいものだね 大抵は人数負けしてるから楽に参戦できるだろうし
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104 :名も無き冒険者 (ワッチョイ 9dd2-ALHH [114.168.160.71])[sage]:2020/09/04(金) 15:13:36.98 ID:c6jk5Xz20 - 人数劣勢でスコア稼げると言わずに素直に野良雑魚しゃぶりたいですと言えば俺は何の反論もせんけどね
それをおためごかして言うのはソロでのスコア自慢よりかっこ悪いと思うわ
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107 :名も無き冒険者 (ワッチョイ 9dd2-ALHH [114.168.160.71])[sage]:2020/09/04(金) 15:22:01.36 ID:c6jk5Xz20 - 優勢側だと極端な話、僻地なんて対処する必要ないんだよね
むしろそこにエンハイスペルした強構成を注ぎ込んでくれて主戦薄くしてくれるんだからありがたい話 散発的に対処に行く野良食ってるくらいならずっとそこに居てくださいって認識なんだよ 無視できないなら人数掛けて潰せばいいんだし
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110 :名も無き冒険者 (ワッチョイ 9dd2-ALHH [114.168.160.71])[sage]:2020/09/04(金) 16:51:09.39 ID:c6jk5Xz20 - ■FEZにおける戦力格差■
参戦時点での戦力差はあるが、基本的に開戦時が戦力差が最も少ない。 以下の点が理由となる。 @:スタート地点が同一でそこからよーいドン。キプ工作されない限り大クリスタルまでの距離の差はほぼ無い。 A:全員生存しているのでキルデッド差によって生じるリスポン差が無い。リスポン差によって生じる人数差が無い。 B:場所毎の優劣が決まっていないのでプレイヤーモメンタム(士気)がフラットに近い。 時間が経過する毎に各種差が拡大していく。 @:建築速度や召喚数はクリ採掘スペルやプレイヤーの士気によって上下動する。ただし、人数を掛ければアドバンテージが得られるわけではない。 A:職構成・エンハイスペル・人数差(分布差)・PS差によってキルデッド差が生じる。キル負けした方はリスポン時間によって時間経過毎に数的不利になっていく。 B:キル負けした場所では士気が低下し行き足が鈍り立ち位置が保守的になるためプレイヤー間の間隔が空き、連携が成立し難くなる。 プレイヤー間の感覚が適切な距離以上に開くと追撃もフォローもアシストも一拍以上タイミングが遅れる為、実質的な人数差が生じる。 時間が経過すればするほど差は拡大していき打てる手も減少してしまうので 劣勢側が勝利する為に何らかの手を打つのなら差が少ない初期段階に打たなければならない
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111 :名も無き冒険者 (ワッチョイ 9dd2-ALHH [114.168.160.71])[sage]:2020/09/04(金) 16:59:06.26 ID:c6jk5Xz20 - この時間経過とともに戦力差が拡大していく仕様の為、ゲージ差も最初は少なくとも終戦時には大きな差になる事が多い
これは負けた側に何らかのミスがあって差が拡大したのではなく、最初から有った差が終戦時にようやく正しく表示されたと見るべきだろう このゲージ表示も戦力差を誤認させる要因となる もし、最初から正しく戦力差が表示されていたらどうなるだろうか? おそらく、大多数のプレイヤーはその戦力差に応じた行動を取るだろう 戦争と呼べないような戦争も多くなるかもしれないが、勝負になる戦争の数もまた増えるはずだ ランダムマッチが難しいのならこの戦力(エンハイスペル職構成)の視覚化をして欲しい
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