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162 :名も無き冒険者[sage]:2016/06/17(金) 13:47:35.96 ID:lEZAfM34 - PTはめちゃくちゃ関係あるだろう
ちゃんと一緒に上がってタゲ分散してくれるPTのセッちゃんいるだけでだいぶ楽になってる 6:3でも逃げずに潜入して的確にブレイク撒いてくれる野良短が頻繁にいたり 普通の一般野良だと孤立死しかしないパターンの場所で稼ぎまくってるやん
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354 :名も無き冒険者[sage]:2016/06/17(金) 13:55:33.54 ID:lEZAfM34 - 皿の攻撃は殆どが見てから避けれるから上手い奴にぶっぱは無意味
だから上手い皿は硬直とったり視線を見てスキルを振るわけだが 同様に上手い近接は皿がその程度の事しかできないってよく知ってるからね 厄介目の皿がいたら硬直取られても問題ない時しかスキルを振らないだけ 削り弱体しすぎ&キャラスペの差がデカすぎのおかげで、待ち&後出ししてれば 近接側が絶対的優位で流れ作る主導権もあるって判ってるもの
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165 :名も無き冒険者[sage]:2016/06/17(金) 17:15:51.20 ID:lEZAfM34 - 数負け状態で釣って削って稼ぐってのは基本だと思うけど
動画見てて疑問に思ったのが頻繁にカメラ回して周辺の構成や味方HPなどの状況確認してるわけでもなく マップ拡大してないから恐らくマップ確認で動いてるわけでもない感じにもかかわらず 野良に混じってサイドアタック主体で動いても殆ど孤立やオフサイドトラップ食らってない事。 たまにあかんって思ったところはだいたいPTメンがフォローきてるけど 押し退きボイチャで教えてもらいながら戦ってるとかでなく何かしらの自己判断で動いてるよね? いったいどこで判断してるんだろうか
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171 :名も無き冒険者[sage]:2016/06/17(金) 19:05:09.78 ID:lEZAfM34 - いや、そういう間合いやPw、職ごとの硬直取り殴り合いした場合の交換結果など
普通の目の前の敵の動きへの対応は解ってるんだけどね 周囲の味方の流れの掴み方が異次元過ぎて判らん 時間は3分あたりから16分あたりまで中盤ずっとと最後のほうも 主戦崖下で粘り続けてるよね。こんなもん見えない崖上がちょっと押されたり 味方がビビりや釣りでちょい引いたり、遠距離謎空間出来て敵近接が暇したら ウォリ短大量に降ってきて囲まれて食われる位置じゃん? だが逆にこっちの近接は降って来るが相手のは降ってこないという 目視無理でマップも全体のままでどうやって判断してるんだろうって言うお話
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362 :名も無き冒険者[sage]:2016/06/17(金) 19:28:25.83 ID:lEZAfM34 - 昔
近接強いんだし密集ガン待ちして有利な状況になるまで戦闘避ければ最強じゃね? ↓ 密集してたら弾幕で纏めて削られてしまうやろ HPが維持できない隊形じゃ有利な状況なんぞ来ないわ そもそも領域あるから戦闘避け続けられん (敵も味方も散開するので近接が遊撃して入る隙も多かった) 衰退期 何それ弾幕強すぎ弱体するわ(弓銃皿大幅弱体) ↓ 弾幕がガン待ち崩せないレベルまで弱体された結果、待ちゲー最強すぎて 近接の数比べするだけのゲームになりました 領域?修理あるから細かい押し退きなんて意味ねー オベ餌にしてカウンターすりゃええねん 昔いなかったネガウォリちゃんも運営もこの根本的な破綻原因を判ってないのやろ
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