トップページ > 大規模MMO > 2015年11月13日 > BZvyLzlL

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名も無き冒険者
【FEZ】ファンタジーアースゼロ雑談スレ1182 [転載禁止]©2ch.net

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【FEZ】ファンタジーアースゼロ雑談スレ1182 [転載禁止]©2ch.net
856 :名も無き冒険者[sage]:2015/11/13(金) 22:27:31.87 ID:BZvyLzlL
(´・ω・`)言い訳にしてももうちょっと頑張ってくれない?最早言い訳ですらなくなってきているのだが
(´・ω・`)つまらん
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861 :名も無き冒険者[sage]:2015/11/13(金) 22:31:10.06 ID:BZvyLzlL
(´・ω・`)いやだから特に矛盾はないって言ってるじゃん
(´・ω・`)設定値が馬鹿な事と武器威力に差がある事に特に関連性は無いよ
(´・ω・`)武器威力を無視して設定しているならライトニングスピア230 パワーシュート300なんて設定にするわけがないだろう
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870 :名も無き冒険者[sage]:2015/11/13(金) 22:37:22.23 ID:BZvyLzlL
>>862
(´・ω・`)http://i.imgur.com/LmvZyAM.jpg

>>864
(´・ω・`)文章の通りだけど。馬鹿には読めない文字とかは特に使ってないはずだけど?
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874 :名も無き冒険者[sage]:2015/11/13(金) 22:42:14.26 ID:BZvyLzlL
(´・ω・`)どういう関係にあるべきなの?
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884 :名も無き冒険者[sage]:2015/11/13(金) 22:52:49.26 ID:BZvyLzlL
>>876
(´・ω・`)くそげしてたのは2年前までだからその辺までしか無いけど基本的にはずっとこんな感じ

>>877
(´・ω・`)きみが言った自分の意見ってどれの事?
(´・ω・`)らんらんの意見を言えというのなら議題をくれないと
(´・ω・`)遠距離ゲーの解消法でも中央病の解消法でもこのゲームに関する問題の解決案なら9割9分答えられるよ
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889 :名も無き冒険者[sage]:2015/11/13(金) 22:57:55.52 ID:BZvyLzlL
(´・ω・`)別に今の数値で良いと思うけど
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893 :名も無き冒険者[sage]:2015/11/13(金) 23:01:01.54 ID:BZvyLzlL
(´・ω・`)その前に何処がどうクソなのかきみの意見を聞かせてくれない?
(´・ω・`)こちらに「自分の意見」を要求しておいてまさかきみは何も言わないなんて事はないよね
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898 :名も無き冒険者[sage]:2015/11/13(金) 23:07:46.55 ID:BZvyLzlL
(´・ω・`)らんらんもきみの自信満々の意見聞きたいんで先にお願いします
(´・ω・`)こっちがひとつ出したんだからきみもひとつ出さないと。欲張りはダメだよ
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905 :名も無き冒険者[sage]:2015/11/13(金) 23:22:24.81 ID:BZvyLzlL
>>899
>ダメの常識しらへんで与ダメだされて
(´・ω・`)その計算式全部間違ってましたけど

>ゲイザーが弱いままであるという事実をつきつけられて
(´・ω・`)「単純に開発のバランス調整能力が無いせい」という理由を提示しましたけど

>ゎぃのスキルに対する考えは>>846にあるのに
(´・ω・`)具体的にどのスキルをどういう数値にするのかを聞きたいんですけど

>武器威力が低い事を前提に
(´・ω・`)でなきゃヘルファイアを旧仕様時440に設定する意味がわかりません
(´・ω・`)あと武器威力計算式改定時にそれに合わせてヲリスキルの威力を変更した事からも読み取れますっていうのも追加で
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908 :名も無き冒険者[sage]:2015/11/13(金) 23:24:26.05 ID:BZvyLzlL
(´・ω・`)ほらさっさと答えて、きみなら出来るよ
(´・ω・`)スピア230 パワシュ300 これをどう変えれば適正なのかを書くだけ、3桁の数値を2つだけだよ、早くしてね
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913 :名も無き冒険者[sage]:2015/11/13(金) 23:27:57.34 ID:BZvyLzlL
(´・ω・`)パワシュとスピアの適正値は?って聞かれて「変更の必要は無い」って意見をちゃんと言ったじゃん
(´・ω・`)きみも必要ないと思うならそう言えばいいし変更が必要だと思うなら適正値を言えばいいよ
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919 :名も無き冒険者[sage]:2015/11/13(金) 23:33:17.71 ID:BZvyLzlL
(´・ω・`)おっけーその数値はクソだと思うけどまぁそれは別の話なんで置いとこう

(´・ω・`)遠距離ゲーと一言に言っても大きく分けて2つの現象が重なって発生している
(´・ω・`)一つは近接クラスが接近戦を行うリスクが極端に高く、接近戦の発生機会が減少している事
(´・ω・`)もう一つは特に劣勢側の近接クラスが死に戻り時に主戦場に戻らず、僻地に走ってしまう状態
(´・ω・`)遠距離ゲーを解消するにはこの2つの問題を両方解消する必要がある
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924 :名も無き冒険者[sage]:2015/11/13(金) 23:41:35.49 ID:BZvyLzlL
(´・ω・`)では一つ目から。接近戦の発生頻度はイニシエートとゾーニングのバランス調整次第で変わる
(´・ω・`)イニシエートとは敵に殴りかかる口火を切る行為の事だ。当たり前だが、イニシエートが極端に難しければ接触機会は減少する
(´・ω・`)ゾーニングは、ゾーンディフェンスとか言った方が理解しやすいだろう
(´・ω・`)例えば片手であればバッシュを保有している以上、そこに居るだけで入ったらバッシュを受ける領域を形成している事になる
(´・ω・`)バッシュ射程と同じ半径を持つ円が片手を中心に置かれている様子を思い浮かべればいい
(´・ω・`)ゾーニングは「効果」「範囲」「対象数」等の要因でその強弱が変化する。また、このゲームの場合は「対象行動」という項目も加わる
(´・ω・`)例えば中級魔法は射程圏内における一定以上の「硬直」に対し効果を発揮するが、シールドバッシュは基本的には硬直を待つ必要が無く「接近」に対して効果を発揮する
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931 :名も無き冒険者[sage]:2015/11/13(金) 23:53:56.66 ID:BZvyLzlL
(´・ω・`)このゲームの歩兵戦環境を作っているのは当然歩兵だ。そこに居る歩兵がどのような性能を持っているかで戦場の状況は変わる
(´・ω・`)上記に照らしてそれを考えると、近接クラスにイニシエート性能が低く、ゾーニング性能が高いクラスが多ければ、近接戦の頻度は減少して行く
(´・ω・`)要するに大剣の事だ。エクスランペのゾーニング性能は「効果」「範囲」「対象数」全てにおいて高水準であり、両手とは比較にならない
(´・ω・`)逆にイニシエート性能は両手と比べて低く、多くの場合、両手よりも手厚い援護を要する
(´・ω・`)つまり、敵を近付かせない能力に長け、敵に近付く能力に乏しい大剣が近接戦の中心になっている事が近接戦闘を減少させている
(´・ω・`)これを解消するため、大剣スキルの性能を調整する必要がある。要はゾーニング性能を落とし、イニシエート性能を上げる調整をすればいい。両手のように

(´・ω・`)他にも、遠距離スキルにも残念なスキルが多数有る
(´・ω・`)例えばメテオとヴェノムだ。これらは一見ジャッジやレインと似た性質を持っているように見えるが、戦場への影響は大きく違う
(´・ω・`)ジャッジレインは範囲の性質上、敵戦線の前列後列の振り分けと、密集陣形の拒否として働く
(´・ω・`)この事が敵陣形の散開、孤立を促すため、結果として近接戦闘が発生しやすい陣形を作る事になる
(´・ω・`)が、メテオは範囲の都合、前後列はともかく密集拒否はしないし
(´・ω・`)トライヴェノムは前列から順に削って行くだけという最もやってはいけないpoke形式を取っている
(´・ω・`)これらのスキルについて、ぶっちゃけ削除でも良いが、残すなら残すで
(´・ω・`)「敵の密集陣形拒否」「前後列の振り分け」が可能な性能にしなければならない。他にも色々有るがとりあえずこれについてはこんなもの
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933 :名も無き冒険者[sage]:2015/11/13(金) 23:56:23.80 ID:BZvyLzlL
>>929
(´・ω・`)概念的にはUOやらの頃から存在するぞ
(´・ω・`)問題の有るスキルは他にも有るが、まぁキリがないのでこの辺にしておこう。とりあえず飛び抜けて害悪なのは大剣スキルとトライヴェノムだ
(´・ω・`)というわけで次は二番目の話にしよう
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