トップページ > 大規模MMO > 2014年02月23日 > VlARqFQi

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名も無き冒険者
【FEZ】ファンタジーアース バランス総合スレ 04

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【FEZ】ファンタジーアース バランス総合スレ 04
345 :名も無き冒険者[]:2014/02/23(日) 13:37:34.46 ID:VlARqFQi
>>337
>結局の所、ヲリ自体がヲリに抑制かけてしまうので、身も蓋もない話だけどヲリを動かすには何らかの形でヲリに止まってもらうしかない
俺のイメージとしては視線を集める役割のやつらに選別もさせるつもりだった
弓や雷に選別されてそのままひかざる負えないのはストレスがたまる。
でも、盾皿や短剣が突っ込んできた。刺し違えて大ダメージもしくは状態異常を食らって下がらざる負えなくなったけど、ある程度のダメージを与えることができた。
どちらもやってることは違いないけど、ヲリ視点に立てば、後者のほうがいいんじゃないかね

ただ、今の遠距離職に大勢の人間が逃げている現状を考えると、弓や雷を強化すべきだという案には賛成できないんだね…
I鯖ではドラテが使い物にならなかった時代の時と同じようにレインも降っている。それに加え、トゥルーやジャッジも降り注ぎ、正面から前に出ることができない
この前なんか、レイン・ジャッジ・トゥルーを同時にくらって400前後削られ、泣く泣くひかざる負えなかった
もっとも、そうなるようになってしまったのは、レインがスカウトに対してもほとんどダメージを与えられない&ランペオンラインのせいではあるんだけどね
個人的な意見だが、弓と雷はこういう感じにしたほうがいいんじゃないかね
■アローレイン
・今の状態だと全体抑制が強すぎるので範囲を半分にする
・スカウトに対する威力を引き上げ
■ジャッジメントレイ
・威力を120に戻す
・ダメージの間隔を少し開け、回避しやすくする もしくは 発動時に術者に分かりやすいエフェクトを表示させ、回避しやくする
【FEZ】ファンタジーアース バランス総合スレ 04
346 :名も無き冒険者[]:2014/02/23(日) 14:01:57.85 ID:VlARqFQi
・範囲を半分にする

あと、氷、セス、短剣も強化したほうがいいと思う。
弓と雷にもある程度のリスクを背負わせないとヲリからストレスがたまる
■ブリザードカレス
・弾速はそのままで射程をジャッジ程度にまで伸ばす
・消費PWは74
■セスタス
・アースバインドの発生を少し早くして当てやすくする
■短剣
・短剣装備時の耐性+20
■全般
・持ち替えた場合、PWを0にする
【FEZ】ファンタジーアース バランス総合スレ 04
347 :名も無き冒険者[]:2014/02/23(日) 14:12:59.86 ID:VlARqFQi
■ヲリ
・ARF削除
・大剣は両手武器と同じにする
(大剣とARFのせいで遠距離が前に出れないので)
【FEZ】ファンタジーアース バランス総合スレ 04
348 :名も無き冒険者[]:2014/02/23(日) 14:53:54.17 ID:VlARqFQi
連投すまん
らんぽーくの見方はたぶん間違っていないと思う
カレスが弱体化&レインがスカウトにも通らなくなったことでスカウト同士の抑制がなくなった&ヲリ同士の抑制が強くなって突っ込めなくなった→結果、遠距離ペチペチゲーに
【FEZ】ファンタジーアース バランス総合スレ 04
355 :名も無き冒険者[]:2014/02/23(日) 19:57:17.83 ID:VlARqFQi
らんぽーくの意見は間違っていないといったが、ちょっと気がかりがある
弓・雷・氷を以前の状態に戻した状態で両軍に弓・雷3、ヲリ3、氷3いたとしよう
らんポークの理想は遠距離がヲリを削り、氷が起点を作り、ヲリが突撃するものだと思うんだが、相手にも遠距離がいる
弓・雷のPSが同じ程度だったら、自分のヲリと相手のヲリは同じぐらい削られてしまう
まともなヲリならおそらく突撃することはない。どう転んでも待ちゲーが解決することはないと思うんだが、これは杞憂なんだろうか

>>349
ヲリ鰤はエンダーカットで解決するが、短剣鰤はどうするんだ?

>>352
問題は弓がスタンに被せてくるところなんだよね
そこをどうにかしないとたぶんヲリの偏在は解決しない

そういえば、らんぽーくはヲリがヲリを押さえつけているから動けないといっていたが、それってどこの話なんだろうね
劣勢側の主戦場にいるヲリは前に出ようものならヲリと遠距離から抑制を受けていることになるから微妙に違うし
もしかして、らんポークがしていた話って中央や僻地のことなのかね

>>354
弓がストレスフリーってどういうことだ?
俺が弓や皿をするときはガンガン前に出てるから常に緊張してばかりいるんだが
【FEZ】ファンタジーアース バランス総合スレ 04
360 :名も無き冒険者[]:2014/02/23(日) 21:13:23.99 ID:VlARqFQi
>>356
んじゃあ特に問題にはならないか
鰤短を相手にしていても特にやばいと感じたことはないし
むかつくけど

>>358
>まず、短剣や盾皿等ヲリと刺し違えられるクラスに牽制は期待出来ない
>何故って、盾や短剣にだってヲリからの抑制がかかってるから
だから、近接にやらせるのはダメなのか

>問題点は、近接の競争は現在のスコアでもそれなりに評価されるのに対し
>遠隔の競争はどの標的に当てようが同じ数値で評価されてしまうという点
そこは問題だよな
そのせいで近接は剥げて、中央や僻地に行くか遠距離で脳死プレイをする方へと逃げてるし

>例えば、味方が殴れる敵への攻撃と、味方を殴ろうとしている敵への攻撃
これはいい考えだな
スタンしている敵を弓や雷、中級魔法で殴ったら、与ダメを減らすシステム導入したら、糞プレイしゅる遠距離はだいぶ減ると思う
【FEZ】ファンタジーアース バランス総合スレ 04
363 :名も無き冒険者[]:2014/02/23(日) 21:24:02.19 ID:VlARqFQi
>>359
意識させるなら、スペルジャマーを導入するよりはStarFox64みたいに特定の行動(FEZでいえば、弓クラスがスタンや氷状態でない弓・皿にスキルを当てる)したら、与ダメ+100+分かりやすいエフェクトを表示にしたほうがいいんじゃないかね
スペルジャマー方式だとスペルジャマーを使うときは皿を狙えとなりがちだけど、こちらの方法ならどのスキルでも恩恵が得られるから、皿を狙う方向に誘導しやすいと思う
【FEZ】ファンタジーアース バランス総合スレ 04
364 :名も無き冒険者[]:2014/02/23(日) 21:29:07.38 ID:VlARqFQi
>このくらい必死でやってみて。それでも楽だつまんねーわって思えたらもう何も言わない
俺が遠距離をやるときはこのくらい必死にやってる
でも、この方法でやると、スコアーが12Kぐらいしか出ないし、爽快感もないから別の意味で落ち込むんだよ…

>多ければ多いほどヲリ同士の抑制は互いに強固になっていくんだよ
んじゃあ、両軍が均一に減る分には問題ないのか
【FEZ】ファンタジーアース バランス総合スレ 04
366 :名も無き冒険者[]:2014/02/23(日) 22:23:33.22 ID:VlARqFQi
>>364
全体牽制だと10vs0とかになるまで動かないというのがよくわからん
牽制系のスキルは両軍を平等に削っていくから自然と5v5になっていくんじゃないか?
【FEZ】ファンタジーアース バランス総合スレ 04
369 :名も無き冒険者[]:2014/02/23(日) 23:03:23.54 ID:VlARqFQi
>>367
ありがとう
理由がよくわかった

そういえば、今の遠距離ってジャッジ・レインといった全体牽制ばかり使ってるな
ここら辺をどうにかしないと遠距離を強化しても元の木阿弥な気もするが…
【FEZ】ファンタジーアース バランス総合スレ 04
372 :名も無き冒険者[]:2014/02/23(日) 23:35:57.90 ID:VlARqFQi
>>370
レイン・ジャッジはもともとそういう使い方をするスキルだよな。wikiにもそう書いてあったし
でも、今は中の人の問題でヲリライン上に降ってるから選別スキルとしては機能していない
ここら辺はどうにかする案があるなら教えてほしい

>実の所、これらのスキルが有った方が近接の衝突発生率は上がる
衝突が発生する?
よくわからんな。レインはともかく、ジャッジは衝突した時に被せないように使うもんだろ


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