- 【FEZ】ファンタジーアース バランス総合スレ 04
337 :名も無き冒険者[sage]:2014/02/23(日) 10:16:06.74 ID:79KAgFtY - (´・ω・`)スレ進みまくりでびびった
隔離政策するんだったら別にらんらんが別スレに隔離される方向でもいいよ >>238 (´・ω・`)はい、良い所に気付いたね。近接がHP減ってる間物凄い暇するって欠点は確かに有るし これに関して根本的な対処は不可能と考えてるよ (´・ω・`)まず、FEZのデザインとして「基本的に近接の攻撃は総合的に見て遠隔より高性能」という物がある これを崩してはならないっていうのは説明不要だよね多分。必要なら言ってくれればするけど 次に>>7で書いた通り、歩兵の強さはある程度均一でなければならないと考えている (´・ω・`)この2点を踏まえて考えるとどういう結論になるか、カンが良ければすぐ分かると思う 要するに、1アクションが強力なクラスである以上、常時動けるような設計に出来るわけがないって事 これを可能な設計にするっていうのは、格ゲーで一人だけ超必殺技無限に撃ちまくれるキャラを作るようなものです 逆に1アクションが弱めに設定されており、常時動く事を前提に設計されてる弓みたいなクラスはそれが可能って事になる (´・ω・`)これを不公平と感じるようなら、多分FEZっていうゲーム、というかヲリをやるのに向いてない 単に、弓は常時動ける中で常時最適な攻撃を撃ち続ける事で競うのに対し ヲリは何も考えなくても当てれば有効に働く行動ばかり用意されている分、それをいかに多く行使出来るかで競うクラスだって事 (´・ω・`)余談ではあるけどID:z2mwRqarの案をもってしてもこの点はまず間違いなく解消されないよ 使い物にならないレベルではないとはいえ、実際に今弓や雷は弱体化されているけど その結果ヲリが元気に動き回れるようになった? 結局の所、ヲリ自体がヲリに抑制かけてしまうので、身も蓋もない話だけどヲリを動かすには何らかの形でヲリに止まってもらうしかない じゃあ結局、その役目を誰にやらせたところで、HP削られたヲリが回復待ちする時間っていうのはどんな仕様になろうと存在するわけです
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338 :名も無き冒険者[sage]:2014/02/23(日) 10:28:46.28 ID:79KAgFtY - (´・ω・`)ただ、全く手を加えないっていうのも寂しいからいくつか打開策を示すとしたらこんな感じかなぁ
1. 召喚・建築の重要度を向上させる ヲリ経験者ならわかると思うんだけど、HP回復待ち時のヲリの暇潰しに とりあえずその辺のATとか自陣走り回ってるナイト殴るとかが有る 単純にこれらをやる機会が多くなれば、手持ちぶたさんになる時間は減る 2. コスト分与システムを付けてみる その昔、コストなんてものがまだ無かった頃、人々は10個しか持てないベーコンを 掘り師が歩兵に分け与えたりして食いつないでおりました 今でもベーコンプレゼントのかわりにコスト譲渡が出来れば、レアステもぐもぐしてすぐ戦線復帰出来ます ついでに掘りカスと歩兵のわだかまりも少しは解消されるかもしれん 放置捨てキャラで自分のキャラに譲渡なんて事が出来てしまうので、その辺の対策を講じる必要は有るけど 3. 蘇生システムに期待してみる 蘇生システムが有ると、自陣内であればある程度デッドしても高確率で起こしてもらえると思われます 今はHP300とかでヲリを受けに行くとまず死を覚悟する事になるけど 自陣内でなら相打ち→自分だけ蘇生という事が出来るので、回復中でもそれなりに殴りに行く機会が増えるかと思います ただ、当たり前だけど毎回そんなうまく行くとは限らないけどね あくまで味方の救助次第でフォローの可能性が有り得る程度にしか期待出来ないと思う
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340 :名も無き冒険者[sage]:2014/02/23(日) 10:41:28.33 ID:79KAgFtY - (´・ω・`)あ、あとID:z2mwRqar案は
氷が出来た→でも敵の抑制きつくて殴れない→氷が出来てから抑制潰せば良いじゃん (´・ω・`)こういう発想の物が多いんだけど、これ確かにこっちが止める側だったら天国に思えるかもしれない でもじゃあ、止められる側だったらどうなる?どんだけHP確保してちゃんと位置取りしていたとしても 後出しジャンケンであっさり止められるゲームになるわけだけど、これって要は、撃ちたい時に撃てないっていうサラの特性そのまんまなんだよね (´・ω・`)エンダーを活かして、大事な所では妨害を気にせず動けるっていうのが何よりもヲリらしい部分だと思う 事前の選別を否定するって事は、こういうヲリの安定性を損なわせるような物を実装するしかないわけだ そういうのがお望みだったらもっと簡単で確実な方法が有る ゲイザーやエリアルみたいに強制仰け反りでヲリを止めるスキルを追加すればいいだけです
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341 :名も無き冒険者[sage]:2014/02/23(日) 10:43:39.47 ID:79KAgFtY - >>339
(´・ω・`)それは否定出来ないがけど・・・ でも期待したのは、今までの味を損なわない程度に楽しめるトッピングでしょ 誰もハチミツぶちまけてくれなんて頼んでないと思うし なんだかんだでプロである運営に任せた結果そんな事になるなんて思ってなかったでしょ
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344 :名も無き冒険者[sage]:2014/02/23(日) 11:18:10.30 ID:79KAgFtY - (´・ω・`)流れ的に書いていいのかどうか分からんかったから
隔離するしないって話してたし、するんだったら多分隔離される方になるんだろうから 書くならそっち行ってからにしたほうが良いだろって思ったんだよ
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358 :名も無き冒険者[sage]:2014/02/23(日) 20:54:35.08 ID:79KAgFtY - >>345
(´・ω・`)まず、短剣や盾皿等ヲリと刺し違えられるクラスに牽制は期待出来ない 何故って、盾や短剣にだってヲリからの抑制がかかってるから ヲリがヲリに安易に殴りかかれないのと同じで、こいつらだって敵ヲリが万全なら攻め込めない 根本的に、ヲリの抑制が効かない+ヲリへの有効打が有るなんて近接はそう簡単に実装出来ない 現仕様で最も近い所に居るのはセスだけど、結局アレですら抑制解放に十分な性能とは言えないでしょ 近付きさえすれば撃ち合いで有利取れるっていうのがヲリの拠り所であり特徴になってるので ヲリの抑制解放を近接職でやるっていうのは、何よりもヲリ自身が望まない ドレインや強制仰け反りゲイザーへの反応を見れば分かると思う (´・ω・`)まず遠距離職に「逃げている」っていう発想自体がかなり腐ってると思うのでここを正して欲しい 遠距離職にではなく、遠距離職で脳死プレイをする事に、だよ 遠隔の競い方は「いつでも攻撃出来る分、その攻撃を誰にどのように当てるか」だから 近接の競い方である「なかなか当てられない攻撃を、どのようにして当てるか」とはそもそも競い方が違う 問題点は、近接の競争は現在のスコアでもそれなりに評価されるのに対し 遠隔の競争はどの標的に当てようが同じ数値で評価されてしまうという点 例えば、既に魔法撃ち切ったサラへの攻撃と今から魔法撃とうとしている敵への攻撃 例えば、味方が殴れる敵への攻撃と、味方を殴ろうとしている敵への攻撃 これらを全て「与ダメ」という評価で括ってしまっているから、遠隔の競技性は誰からも忘れ去られる なら、単純な話で、下手な弾と上手な弾をちゃんと明示して数値化されるようにしてやればいい
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359 :名も無き冒険者[sage]:2014/02/23(日) 21:11:27.33 ID:79KAgFtY - >>352
(´・ω・`)中の人の問題に対してスキル使用で解決しようとするのは まぁ一切やってはならないってわけでもないんだけど、やればやるほど歪なシステムになっていくんだよ その例で言えば遠隔が変なとこに攻撃しているのが悪いわけで、それは遠隔の性能のせいとは言えない あと導線はなるべく○○してはいけないという負の選択よりも、 ○○をしろっていう正の選択をさせた方がいい 禁則事項を把握して全てを回避しろっていう考え方は、つまらないし難しい。誰もやろうとしない 要するに、被せたらマイナスだとか、スタンを狙ったらマイナスだとかじゃなく 上の方で書いたけどスペルジャマーみたいに、狙うべき敵を明示する方が手っ取り早い >>354 (´・ω・`)すげー楽なのはなるべく死なずになるべく当てるっていう 近接と全く同じ競技性を遠隔にそのまま持ち込んだ場合に限った話です 目の前の大量の標的の中から、今狙うべき敵はどれなのかを思考し続けるのが本来の遠隔の競技性だから 選択肢の幅広さ、つまりは手札の数は近接のそれと比較にならないくらい多い 手札の数が多いってことは、それだけ最適解がどれなのかを判断し難くなるって事です そういう考え方をさせられない仕様にこそ問題が有るという点についてはその通りだけど ストレスフリーだからストレスかけてやろうぜっていうのは短絡的過ぎるし、間違ってる
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362 :名も無き冒険者[sage]:2014/02/23(日) 21:23:55.58 ID:79KAgFtY - (´・ω・`)とりあえず「遠隔は楽」って発想が少しでも頭のなかにある人は、一度弓を
・止められたはずの攻撃を止められなかったら負け ・より良い標的を狙うための位置取りが出来なかったら負け ・というか最良の手札以外を切ったら全て負け ・Pow回復を潰したら負け ・その過程で死んだら勿論負け このくらい必死でやってみて。それでも楽だつまんねーわって思えたらもう何も言わない >>355 (´・ω・`)ヲリ3vsヲリ3だったら動ける余地は・・・有るけどまぁここでは無いって事にしよう、そういう例えだよね サラの仕事はこれを一時的に2vs2とか1vs1にする事であって、3vs1とかにしなければ意味が無いって事はないよ 勿論雷と弓だけだと一点を大きく削る手段に欠けるわけだから、この場合本来は火に期待するべきなんだけど 少数戦と大人数戦の近接の動きやすさの違いを考えると凄くよくわかるとおもうんだけど 多ければ多いほどヲリ同士の抑制は互いに強固になっていくんだよ 選別はあくまで大人数戦を一時的な少数戦に仕立て上げる為に存在するので 一方のヲリを人数勝ちさせる為の要素ってわけではない
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365 :名も無き冒険者[sage]:2014/02/23(日) 21:36:25.42 ID:79KAgFtY - >ハイブリ全般
(´・ω・`)まずスカウトに関してはハイブリ前提で組まれてる節が有るし、別にペナは要らないと思う ヲリに関してだけど、これは何より風列ががんがん弱体化食らってることに問題が・・・ 結果的に待ちに入ってるヲリは余計にやる事が無くなって更に不快ストレスかけてる クランブルの「どうせ救助しても余計不利になるから意味ない」という風潮も これに関しては蘇生がいい働きするんじゃないかなと思ってる、蘇生は救助系全般の重要度を高めるので >>363 (´・ω・`)なるべく詳細に評価できた方がいいので、そこは可能な限り基準点を増やすって事になる >>364 (´・ω・`)そう。全体牽制の問題点は10vs10の抑制相関が5vs5とかになる機会が少なく 10vs0とかになるまで場が動かないっていう点に有るので これだとヲリ同士の刺し合いなんてほとんど発生せず ヲリの仕事は完全に優勢になってから逃がさず殺す事だけに特化されていってしまう 余談だけど、現仕様の攻略法は自軍のヲリにこれをさせる事に特化する事だったりする だから盾カレスが糞強いっていう。あれ敵ヲリを漏れなく削った上にその位置からカレス飛ばせる マジキチクラスだったから
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367 :名も無き冒険者[sage]:2014/02/23(日) 22:47:07.52 ID:79KAgFtY - (´・ω・`)これが一点牽制
ヲリA HP1000 → HP1000 → HP1000 ヲリB HP1000 → HP300(無力化) → HP500 ヲリC HP1000 → HP1000 → HP300 抑止力 ヲリ3 ヲリ2 ヲリ1 (´・ω・`)これが全体牽制 ヲリA HP1000 → HP800 → HP300 ヲリB HP1000 → HP800 → HP300 ヲリC HP1000 → HP800 → HP300 ヲリ3 ヲリ3 ヲリ0
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368 :名も無き冒険者[sage]:2014/02/23(日) 22:58:52.37 ID:79KAgFtY - (´・ω・`)分かるだろうか。全体牽制はヲリの抑止力に差(敵と味方の差じゃなく敵の中、味方の中での差)を作り難いので
このように抑制解放の流れが異様に極端になってしまう 一点牽制の場合、二段階目でヲリBが欠けた事による抑制解放が有るので ここを突いた攻撃を仕掛けられるが、全体牽制の場合 ほとんど同じ量のダメージを与えているにもかかわらず抑制解放が無い 三段階目では、一点牽制の場合二段階目で無力化されたヲリがもうすぐ復帰出来るが 全体牽制の場合、回復待ちのストックが無くここからは下がるしか無い このような、前線と回復待ち(別に無力化されてればHP以外の要素でも構わないが)の選別をもって 大人数戦の中に一時的に少数戦に近い状況を作るっていうのが一点牽制 逆に大人数を大人数のまま相手にする事になるのが全体牽制、という感じ
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370 :名も無き冒険者[sage]:2014/02/23(日) 23:14:36.93 ID:79KAgFtY - (´・ω・`)ばっかりかどうかは知らんけど、レインとジャッジに要求されるのは
直接的な無力化じゃなくて、既に無力化に至った敵の位置的選別なので これらに直接的な無力化を期待する事自体が既に間違ってる で、中の人の問題に対しては中の人にかかる導線で対処するべき問題なので、それは別の課題 (´・ω・`)実の所、これらのスキルが有った方が近接の衝突発生率は上がる 理由は・・・ここまで話してきた内容全て総合すれば分かるんじゃないだろうか 分からなければ書くけど
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371 :名も無き冒険者[sage]:2014/02/23(日) 23:18:39.02 ID:79KAgFtY - (´・ω・`)追記すると、位置的選別って目的に沿った使い方をしている限りはジャッジやレインは全体牽制とは言い難い
後列に落とすことを基準に作られたこれらのスキルが最前列に降り注ぐ事態が本来有ってはならない事なので (´・ω・`)という見方を踏まえて、これらのスキルがどのような影響を齎すかを考えてみて欲しい ヒントは無力化の為に要求されるHP量と、それが増減する事による近接の回転率の変化
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