- EverQuestII ファイタースレ 第六巻
109 :名も無き冒険者[sage]:2007/11/20(火) 08:02:53 ID:vOoYaUWL - ブロウラでレイド参加したこと無いけど、グループだと
戦闘継続中にFDしてすぐ起き上がるとヘイト下がってない気がする。 MTとブロウラでMob挟んで殴ってる→こっち向いたのでFD→ MobがMTのほうを向く→起きる→こっち向く みたいな感じで。Mobのヘイトリストに複数人乗ってると、ヘイト下げには 使えないんじゃないかな? 詳しい人plz。
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114 :名も無き冒険者[sage]:2007/11/20(火) 08:43:20 ID:vOoYaUWL - >>110
上の例は、戦闘開始後、結構時間が経過してからでも そんな感じなんですよ。 FD失敗だとFDしてもMTのほう向かないと思うし、 仮にFD成功でヘイトリセットなら、起きてすぐアーツ打っても 振り返ることはないと思うんですよね。 私も距離ヘイトはあると思います。 CORに相手のPowを吸い取って配るスペルがありますが、 配布効果の方に微少なヘイトがあります。 戦闘を終えたあと、前の戦闘での配布効果が残っている状態で MTが次のMobをBody Pullしたような場合、ほぼ純粋に MT-Mob、COR-Mobの距離だけでMobのターゲットが変わりますね。
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116 :名も無き冒険者[sage]:2007/11/20(火) 08:53:20 ID:vOoYaUWL - >>111,112
やっぱそうですよね。 ヘイトリストに「今は見逃してやるフラグ」みたいなのが付いてて ヘイト値に関係なくターゲットされなくなる様な感じだな、という 印象でした。 結果的に「Mobが今ターゲットすべき相手」がいなくなった時点で Mobが初期化される、という処理の絡みで誤解されているだけに思えます。
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117 :名も無き冒険者[sage]:2007/11/20(火) 09:01:45 ID:vOoYaUWL - >>115
いや、ゴージングソートの配布効果程度のヘイトだと、 Body PullしたMTより後ろにいればMobはMTターゲットのままなんですよ。 つまり相当緩やかではあっても距離によるヘイトの上乗せはあって (距離比例か、PCの順番比例かは分かりませんが)、 例に挙げたようなバフのHate程度だと逆転しうるということ。 MTがグループの前で止まらずにグループの真ん中まで下がってくるような場合、 Mobから見たMTとCORの距離が入れ替わる瞬間にターゲットがスルッと変わります。 距離によってMT→COR、COR→MTのどちらも起こるので、MTが丁度 タウントを入れたとか、そういうことでもないはず。
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121 :名も無き冒険者[sage]:2007/11/20(火) 09:17:07 ID:vOoYaUWL - >>118
分かるのでnpっす。 旧作でMNKのヘイト下げ手段としてFDが使われていたことからの 連想ってのもあるかも。 旧作のFDにはFD成功判定とヘイトリセット判定があって、後者まで成功すれば 戦闘中であってもヘイト値そのものがゼロ、その他の場合はFD成功失敗に関わりなく 一律ヘイト下げの効果があったんですよね(初期はなかったですが)。 >>120 私もあるなしでいうとある派なんですが、量は僅少だと思います。 例に挙げたスペルだと、Tick毎にPow30+回復とかその程度なので。 逆にヒーラーのHoTやWardでBody PullerのHate追い越している場合、 現状でMTとの距離を変えた程度ではターゲット選択に影響していないわけですし。
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123 :名も無き冒険者[sage]:2007/11/20(火) 09:37:10 ID:vOoYaUWL - .>122
気になさらないでください。大丈夫です。 私がいいたかったのは、CORのゴージングソートのHateが乗っていても、 Body PullしたMTのほうがMobに近ければ、CORには来ない、ってところから、 僅少な距離Hateの概念があって、それが影響してるんじゃないかな?というところです。 Body PullそのものののHateが考え得る限り最小という点には異存なくて、 私の議論もその線上なんですよ。 旧作の話をするのは恐縮でが、旧作では距離ヘイトの影響がかなり明瞭で、 Mobによってその強さが違うために、個別に注意しなければならないMobが (主にレイド対象ですが)いました。 EQ2でも一応そう言う処理はあるけども、余り影響がない程度に今のところ 抑えられている、ということなのではないかな?と思います。
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127 :名も無き冒険者[sage]:2007/11/20(火) 11:49:04 ID:vOoYaUWL - >>124
SoV期まではTauntがない、SVが低い、HPが低いことを除けば WARに継ぐ堅さがあったんですけどね…RoK初期とか特に。 SoL期以降は完全なアタッカー化してました。 >「ヘイト量が一定範囲以内の場合は距離の近い相手を優先して殴る」 ああ、これはありそうですね…。そういうことなのかな。 旧作でもヘイトの増減、ターゲットの変更、移動パスの変更の 3つは完全には連動していませんでしたね。 >>126 そこはよくわからないです。 ただ経験的にはGT使っててもMTより必ず後ろになる場所で待機すれば CORに跳ねることはまずない印象です。
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144 :名も無き冒険者[sage]:2007/11/20(火) 16:18:15 ID:vOoYaUWL - >>131
RoKリリース直後のDefenceキャップがKnightに比べて極端に高かった時期 (のち修正)と、SoV期にAC Capが頭打ちになった時(PoPで解除)期に、MNKが 脚光を浴びてましたね。 >>128 ヘイトの比較は結構な鯖の負荷になるでしょうから、やっぱり攻撃等が一発当たる度に 処理してるってことはないと思うんですよね。 旧作も最初はヘイト=ダメージと思われていましたが、今ではオートアタックによるヘイト生成は 攻撃の成功・失敗に関わらず1スイングごとに一定ということが判明しています。 この場合、スペルヒット等やMTの攻撃停止等のイベントが無い限り、MTよりスイングごとのヘイト生成量が 小さいプレイヤーとMTのヘイト比較は行う必要がないので、うまい方法だなと思ったものです。 EQ2でもヘイト処理・ターゲット変更処理の簡略化のために、何らかのアヤがありそうなものです。 >>138 http://wiki.samurai-archives.com/index.php?title=Takeda_Shingen こことか見ると、武田信玄がMonkになってるんですよねw まあ出家したことを指すんでしょうが、あれがMonkなら チェインくらい着れてもよさそーなもんだ思ったりw
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