- 韓国経済動向 〜 Part368
285 :マンセー名無しさん[sage]:2017/12/18(月) 06:52:00.02 ID:Py4guoli - いまのサムスン、スマホの状況がよくわかったわ。
サムスンはほんと、単に日本の震災恐慌の中延命できてただけなんだな。 そして日本が震災で製造業から予定より早く手を引いた。これはつまりいままで日本が中国を抑えてたのが、1対1になった そして資本面と技術面で1対1では持たない。またサムスンは安易にスマホ一辺倒など一辺的な事業モデルに走った。 しかしこのスマホの傾向がブームなのと、この傾向は日本がいないことで一辺的に進化→バブルが起きるのと引き換えに 性能限界による進化の停滞→需要の飽和限界を迎えて立ちいかなくなる。 スマホ業界なんかは日本の参与、影響、主導権がなくなるからこそ、スマホガジェットが無駄な寄り道をせずに単一元的に進化する →安く性能が停滞化して薄利多売になって中国が支配する って構造を早く導いただけだった。 日本のスマホメーカーはガラパゴスや戦略に失敗したんじゃなくて、日本製造業は故意に寄り道して無駄な機能を追求したからこそ 製品を単一元的に進化できないように停滞させて、進化を送れさせて商品の寿命を長持ちさせてたんだよな。 サムスンはこれに気づかず普及→薄利多売の中国覇権って状況を作れた。 日本メーカーが健在ならば、そういう時代に無駄機能で消費者を騙して対抗できるんだ。 けど日本メーカーが降りてしまって、サムスンには技術、アイディア、資本がなくて市場が停滞する。 サムスンが儲かる構造は中国の成長を早めまくってるだけなんだよな。
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286 :マンセー名無しさん[sage]:2017/12/18(月) 06:56:52.92 ID:Py4guoli - 例えばスマホとソシャゲの台東は相対的にゲーム機とCSゲーの衰退だった。
ソシャゲ+スマホブーム+普及機不在だからこそソシャゲブームは起きた。 しかしこのソシャゲブームって、スマホの進化と期待と普及前提で成立してた。 スマホブーム機は性能と期待度でゲーム機を圧倒したからこそ成立してたんだ。 あの時代はスマホ+クラウドだってみんなが思ってた。ところがスマホは液晶の質、メモリ量、バッテリが進化するだけで 構造的に進化、性能強化の限界に達してゲーム性能は十分成長しなかった。 ボタンがないなどのUIネックは解消できなくて、ボタンがあったほうがいいとなった。 ソシャゲはかんたんではやる中、飽きやすく進化しない課金要請ゲーにしか過ぎなかった。 スマホの仕様もソシャゲの内容も停滞にきるなか、ゲーム機の普及率が回復に向かってきて、持ち直すだろうってのがいま。 スマホはスマホでゲーム機になれないって消費者に気付かれたんだよ。
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287 :マンセー名無しさん[sage]:2017/12/18(月) 07:09:18.71 ID:Py4guoli - ソシャゲ時代はPSP、DS、PS2はともかくWIIみたいなゲーム機がまとめて引退した時代で
次にきたPS3、3DSがうまく行ってなかった。 震災が起きた頃がPSPやWIIの寿命とすれば、普及機の普及数は 2011年は携帯機350万台(VITA100万台、3DS250万台)、据え置き機500万台程度 2012年は携帯機600万台、据え置き600万台 2013年は携帯機1300万台、据え置き750万台 2014年は携帯機1700万台、据え置き850万台 2015年は携帯機2000万台、据え置き1100万台 2016年は携帯機2300万台、据え置き1300万台 2017年は予想で携帯機2800万台、据え置き(PS3除外)600万台 あと3DS時代はスマホ性能が3DSは愚かVITAも超えてるって触れ込みで携帯機売れにくかった時代なんだよな。 けどいまスマホがムーアの法則限界で性能停滞する中、スイッチに逆転されて、PS4に叶わない状況ができつつある こういう要因があってはじめてゲームが売れない→ソシャゲ構造が生まれたけど ソシャゲは進化しない→ゲーム機ならこんなことができるってゲーム機回帰とゲーム普及台数の拡大+スマホとタブレットが低迷って状況がいま でスマホもタブレットも持ち直す要素がなく、先進国市場限界で、中国が発展途上国に活路を見出して50-100ドルスマホとか売り込んでる。 それがサムスンを追いやって息詰まらせてる。日本の産業界はゾンビ製造業が壊滅してくれたんで その煽りは受けない状況が出来上がってる。 サムスンは日本が請け負うべき製造負担と中国との戦い請け負って、日本の産業界はスマホやPCに引きずられない市場構造が出来上がったってだけなんだよな
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