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Socket774AMDの次世代CPUについて語ろう 第16世代
RADEON友の会 Part189
NVIDIA厨 vs AMDATi厨 と永遠のS3厨 Part 46
【AMD/ATI】HD3xxxシリーズ【RADEON】 Part6

書き込みレス一覧

AMDの次世代CPUについて語ろう 第16世代
12 :Socket774[sage]:2007/11/17(土) 18:12:22 ID:RvpqaA4W
2900
ttp://sylphys.ddo.jp/upld2nd/pc2/src/1194353301762.jpg
8800
ttp://www.pcgameshardware.de/?menu=browser&article_id=619942&image_id=727870&show=original
ttp://www.pcgameshardware.de/?menu=browser&article_id=619942&image_id=727872&show=original
2900
ttp://sylphys.ddo.jp/upld2nd/pc2/src/1194353372350.jpg
8800
ttp://www.pcgameshardware.de/?menu=browser&article_id=619942&image_id=727871&show=original
ttp://www.pcgameshardware.de/?menu=browser&article_id=619942&image_id=727873&show=original
やったこと無いのお前ジャン
【AMD/ATI】HD3xxxシリーズ【RADEON】 Part6
682 :Socket774[sage]:2007/11/17(土) 18:36:18 ID:RvpqaA4W
>>677
3870の4枚は可能
マザーの一番CPUよりのスロットから1本おきにPCIEX16ストロット設ければ良い
ttp://www.fudzilla.com/images/stories/2007/November/General%20News/cx.jpg
NVIDIA厨 vs AMDATi厨 と永遠のS3厨 Part 46
730 :Socket774[sage]:2007/11/17(土) 18:57:02 ID:RvpqaA4W
>>728
CPUライクを目指しているのではなくて
より効率的にGPUを使う為の仕組みだと思うけどね。
【AMD/ATI】HD3xxxシリーズ【RADEON】 Part6
699 :Socket774[sage]:2007/11/17(土) 19:06:11 ID:RvpqaA4W
>>690
そう
3870の4枚はちと不安だ
3850なら良いけどね
マザー選ぶときはじめから3枚か4枚か決めておかんといかんよ
GPUパッケージについてくるCFケーブルの長さは
2スロット空けまではいけるが、>>682のマザーでボードの隙間空けようとすると
3スロット空けになってしまう。

この世代でハイエンドを目指すなら3枚構成可能なマザーを買い
3870X2のCF(2枚)が賢いかも。
NVIDIA厨 vs AMDATi厨 と永遠のS3厨 Part 46
734 :Socket774[sage]:2007/11/17(土) 19:31:00 ID:RvpqaA4W
いやコマンドプロセッサ(CP)自体は描画だろうがGPGPUだろうが関係ないよ。
今世代のCPはGPU自体の管理が可能となっている。
Shaderの遊びが少なくなるよう管理がでりるわけだ。

Shader自体の構成は1scalar+vector4に合わせた構成が
結果的にGPGPUにとっても都合が良かった(VLIWで64bit,128bit可能)。
この先もっと汎用を目指すなら1SIMDあたり
現在の16shaderから、せめて半分の8shaderにして粒度小さくして効率上げんといかんね。
RADEON友の会 Part189
665 :Socket774[sage]:2007/11/17(土) 19:36:59 ID:RvpqaA4W
3700シリーズにの登場に期待!
NVIDIA厨 vs AMDATi厨 と永遠のS3厨 Part 46
738 :Socket774[sage]:2007/11/17(土) 20:02:07 ID:RvpqaA4W
>>735の前半部分はまさに将来型のFusionだろうね。

それにshaderで全部やるなんて考えはもとより無いはず
CALでさえGPUに向いたものしか割り振らない。
SSE5でもSSE2と同様の命令があるが、これもあなたの言うとおり
粒度の違いでCPUとGPUが使い分けられる事になる。

上で粒度を小さくせにゃと言ったのはR520と比べて
R600の演算粒度は大きくなってしまったから。
描画で考えた場合でも4倍大きくなってしまった。

またSIMDの数を小さくしても実際の演算器の数は変わらない。
16*4が8*8に成るだけ。
変わるのはshaderより上位にあるCPとディスパッチプロセッサ(DP)。
倍のスレッド管理になるから、より高性能にしなければならない。
しかし、演算器を増やすよりも規模は大きくならないはずだ。
(演算器を増やすとそれに伴い膨大なレジスタが増えることになる)
高効率化によるパフォーマンスアップも期待できることになる。
NVIDIA厨 vs AMDATi厨 と永遠のS3厨 Part 46
743 :Socket774[sage]:2007/11/17(土) 20:30:51 ID:RvpqaA4W
>>739
GeForceってROPでTexture filterするの?
NVIDIA厨 vs AMDATi厨 と永遠のS3厨 Part 46
756 :Socket774[sage]:2007/11/17(土) 21:13:05 ID:RvpqaA4W
>>749
R520で32bit管理だったのが64bitになってしまったしね。
RV670でまた効率化されて256bitでも
ほぼR600と変わらないのだから
あまり、意味なかったね。
NVIDIA厨 vs AMDATi厨 と永遠のS3厨 Part 46
757 :Socket774[sage]:2007/11/17(土) 21:17:12 ID:RvpqaA4W
>>753
並べておこう
ttp://techreport.com/r.x/radeon-hd-2900xt/chip.jpg
ttp://techreport.com/r.x/radeon-hd-3800/rv670-chip.jpg
ttp://techreport.com/r.x/radeon-hd-3800/g92-chip.jpg
NVIDIA厨 vs AMDATi厨 と永遠のS3厨 Part 46
765 :Socket774[sage]:2007/11/17(土) 21:49:54 ID:RvpqaA4W
>>759
規模が大きくなるからじゃないかな。
DX10.1じゃfilterが32ビット浮動小数点形式まで拡張拡張されてるし。
R600の場合filterは16だけどfetchは80だから
Shader演算自体のネックになることはあまりない。
ほかにもレンダーターゲットごとに独立したブレンドを可能にしたり
プログラマブル・アンチエイリアシング等
ユニット一つ一つの規模が大きくなってしまう。
NVIDIA厨 vs AMDATi厨 と永遠のS3厨 Part 46
767 :Socket774[sage]:2007/11/17(土) 21:57:35 ID:RvpqaA4W
リングバスは発熱元の分散と
大量のクライアントを接続するのに有利
クライアントの少ないRV610はクロスバー接続


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