- CPUアーキテクチャについて語れ 6
456 :Socket774[sage]:2007/02/19(月) 00:47:43 ID:gOJFeGpd - >>451
横道にそれないで本質を考えてね。なぜMMOGのサーバはキャラ単位には 分割できないのか。
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460 :Socket774[sage]:2007/02/19(月) 00:54:22 ID:gOJFeGpd - 自分に都合の悪いことは見えなくなっちゃう人なんすかね……
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465 :Socket774[sage]:2007/02/19(月) 01:01:45 ID:gOJFeGpd - >>463
クライアントは表示以外の処理は何もしてないよ。 つーかゲーム処理のこともしかして全然わかってない? MMOGを例にしたの失敗だったかな。
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469 :Socket774[sage]:2007/02/19(月) 01:05:48 ID:gOJFeGpd - >>467
だからさ。横道にそれるなって。 クライアントで何をしてるかの話じゃないよ。 サーバ側で何百台もPC使ってるけどそれは地域単位でしか分割してないの。なんで?
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471 :Socket774[sage]:2007/02/19(月) 01:07:15 ID:gOJFeGpd - >巷にあふれるMMOGなんて,まさに計算ノードの集積に見えるすけど。。。
これ言ったの自分だろうに。 計算ノードって単に3D表示のこと言ってたわけ? ちがうだろ。
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474 :Socket774[sage]:2007/02/19(月) 01:11:41 ID:gOJFeGpd - 人工無能と会話してる気分……
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478 :Socket774[sage]:2007/02/19(月) 01:19:12 ID:gOJFeGpd - >>476
だからさ。横道にそれるなって。 クライアントで何をしてるかの話じゃないよ。 サーバ側で何百台もPC使ってるけどそれは地域単位でしか分割してないの。なんで?
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484 :Socket774[sage]:2007/02/19(月) 01:26:20 ID:gOJFeGpd - >UI/音響/物理/I/O/シナリオといった機能別の分割わ,どう問題があるすか?
問題はないよ。つーかじっさいXBOX360にしろPS3にしろそうやって使ってる。 でもこの分割方法はPCクラスタって言わないよね。
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486 :Socket774[sage]:2007/02/19(月) 01:29:38 ID:gOJFeGpd - >>483
MACオタの言うシステムはクライアント表示も含めたゲーム全体の話だから。 最初からサーバ側の話しかしてないのにまったく聞かないんだから 人工無能かよと思ってしまうわけだが。
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493 :Socket774[sage]:2007/02/19(月) 01:36:19 ID:gOJFeGpd - >>488
それは複数の機能をさらに多くの台数に分配する話だろ。 1つの機能を1台にしか渡せない、つまり最大でも機能の数だけしか分配できない のをPCクラスタなんて言うかよ。 まして機能によって負荷は全然違うからじっさいには3〜4にしか分割できない。
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498 :Socket774[sage]:2007/02/19(月) 01:44:48 ID:gOJFeGpd - >>495
逆だっつーの。 1台じゃ処理しきれないから本当はやりたくないけど複数の「地域」に分けて、 そおれでも追いつかないからまったく同じ地形データで相互に干渉しない「世界」を 複数持つ構造にしてんの。
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501 :Socket774[sage]:2007/02/19(月) 01:48:45 ID:gOJFeGpd - >>495
それで本題に戻るけど UI/音響/物理/I/O/シナリオでそれぞれ1台ずつのPCで分散処理するゲームが あったとして、それをMACオタはPCクラスタって呼ぶのかい。 呼ぶなら俺の言うことは何もない。
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503 :Socket774[sage]:2007/02/19(月) 01:50:14 ID:gOJFeGpd - >>500
なにを言ってるんだ 地域から地域へキャラが移動しないとでも?
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505 :Socket774[sage]:2007/02/19(月) 01:51:25 ID:gOJFeGpd - >>502
だから5台のPCで構成されたものをPCクラスタって呼ぶの。どうなの。
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511 :Socket774[sage]:2007/02/19(月) 01:57:54 ID:gOJFeGpd - 417 名前:MACオタ>レトリック さん[sage] 投稿日:2007/02/18(日) 23:18:07 ID:6oLD+Ujj
>>412 ------------- あの構造に向いた一部のプログラム以外は ソフト的にどう頑張っても、演算器がどうしても遊んでしまう。 ------------- LSわ「メモリの壁」と「スケーラビリティの壁」に対する正直な解決策す。メニーコアを使いこなす ためにわ,いずれプログラムを「あの構造向けに」書き直す必要があるすよ。 なあMACオタ。自分のこのレスを読み返せ。自分に嘘つくなよ。 >UI/音響/物理/I/O/シナリオでそれぞれ1台ずつのPCで分散処理 これが「メニーコアを使いこなすためにわ,いずれプログラムを「あの構造向けに」書き直す必要があるすよ。」 か?
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531 :Socket774[sage]:2007/02/19(月) 02:15:15 ID:gOJFeGpd - >>516
話そらしてるだけで本当は理解してるんだろうから続けるぞ。 ゲームプログラムを機能単位にのみスレッド分割する。(まあごく普通のやり方だ) あるゲームにおいて最も演算量の大きいスレッドが総演算量の30%だったとする。 この場合、演算コアが4つあれば十分で、5つ以上あってもビタ一文速くならない。 わかるよな? さてPS3には演算コアはいくつあるでしょう? そして、たかだか3〜4コアしかないシステムでわざわざ分散メモリ構造を取る意味って?
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534 :Socket774[sage]:2007/02/19(月) 02:18:52 ID:gOJFeGpd - クライアント間の直接通信が可能なMMOGはありえないね。
ぜんぜん話の本質と違うからどうでもいいけど。
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538 :Socket774[sage]:2007/02/19(月) 02:28:16 ID:gOJFeGpd - >LSわ「メモリの壁」と「スケーラビリティの壁」に対する正直な解決策す。メニーコアを使いこなす
>ためにわ,いずれプログラムを「あの構造向けに」書き直す必要があるすよ。 >>535 あのさ。それってSPEを使いこなすためにプログラムを書き直すんじゃなくて、 余ってるSPEを使うためにゲームの企画自体を変えるって話ね。 それはさ、 >あの構造に向いた一部のプログラム でしかないよね。
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540 :Socket774[sage]:2007/02/19(月) 02:31:37 ID:gOJFeGpd - で、本題の
>そして、たかだか3〜4コアしかないシステムでわざわざ分散メモリ構造を取る意味って? この質問に対する答えは? 機能ごとにしかスレッド分けないなら分散メモリ構造なんていらないよ。
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553 :Socket774[sage]:2007/02/19(月) 02:48:21 ID:gOJFeGpd - >>544
>もっと細かい粒度で分割できると考えるのが普通じゃないすか? と言ってSPEを4つしか使ってない例を挙げて何がしたいんすか?
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558 :Socket774[sage]:2007/02/19(月) 02:53:43 ID:gOJFeGpd - >>556
だから負荷の軽いところをどれだけ分割したって意味ないって。 一番重いスレッドの負荷で決まるの。 ……30%ってかなり楽観的な数字なんだけど。
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565 :Socket774[sage]:2007/02/19(月) 03:02:17 ID:gOJFeGpd - 共有L2アクセス用のタグがなんでコア側にあるんだ???
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575 :Socket774[sage]:2007/02/19(月) 03:18:12 ID:gOJFeGpd - >>567
CELLの話だろ。CELLはオンダイに8コア(SPE1個は歩留まりを上げるためのリザーブ) とLS持ってるんだから、それを4コアにしてLSのかわりに共有L2にしろって話。 オンダイなんだから力技でもなんでもない。
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581 :Socket774[sage]:2007/02/19(月) 03:24:51 ID:gOJFeGpd - オンダイの話をしてるのに教えてあげるとか、何言ってんすか?
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