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CPUアーキテクチャについて語れ 6

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CPUアーキテクチャについて語れ 6
442 :MACオタ>439 さん[sage]:2007/02/19(月) 00:02:14 ID:Qp6Z7Ywh
>>439
  ----------------
  ゲームプログラムをPCクラスタで動かすことがいかに馬鹿げたことか
  ----------------
ゲームプログラミングなんて考えたことも無いすから,ぜひご講釈いただきたいモノす。
巷にあふれるMMOGなんて,まさに計算ノードの集積に見えるすけど。。。
CPUアーキテクチャについて語れ 6
448 :MACオタ>447 さん[sage]:2007/02/19(月) 00:17:10 ID:Qp6Z7Ywh
>>447
ぶら下がっているクライアントも立派な計算ノードであることを忘れていないすか?
CPUアーキテクチャについて語れ 6
451 :MACオタ>449 さん[sage]:2007/02/19(月) 00:30:55 ID:Qp6Z7Ywh
>>449
  ----------------
  ぶら下がったクライアントは表示するだけのただのGUI。
  ----------------
GUIって一番リソースを喰うんでわ?
CPUアーキテクチャについて語れ 6
463 :MACオタ>456 さん[sage]:2007/02/19(月) 00:59:06 ID:Qp6Z7Ywh
>>456
  ------------------
  なぜMMOGのサーバはキャラ単位には分割できないのか。
  ------------------
クライアントがキャラ単位の処理の大半を行って,サーバーにわ抽象化されたデータしか
送ってないからじゃないすか?
CPUアーキテクチャについて語れ 6
467 :MACオタ>465 さん[sage]:2007/02/19(月) 01:03:40 ID:Qp6Z7Ywh
>>465
  --------------------
  クライアントは表示以外の処理は何もしてないよ。
  --------------------
MMOGの画面ってサーバーで生成されたムービーなんすか?
CPUアーキテクチャについて語れ 6
468 :MACオタ>団子 さん[sage]:2007/02/19(月) 01:05:16 ID:Qp6Z7Ywh
>>466
それほど革新的でも無いと思うす。
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0404/15/news057.html
CPUアーキテクチャについて語れ 6
473 :MACオタ>471 さん[sage]:2007/02/19(月) 01:10:41 ID:Qp6Z7Ywh
>>471
  ------------------
  計算ノードって単に3D表示のこと言ってたわけ? 
  ------------------
リソースを喰う3D表示を分担してくれるなら,立派な計算ノードす。
viz clusterなんて用語聞いたことないすか?
http://raven.jsums.edu/~visweb/VIS/vizcluster.html
CPUアーキテクチャについて語れ 6
476 :MACオタ>472 さん[sage]:2007/02/19(月) 01:12:45 ID:Qp6Z7Ywh
>>472
  ------------------
  (x,y)の座標をクリックしただとか、敵に攻撃しただとか、
  ------------------
3Dのゲームグラフィックを表示しながら,そういう情報を抽出してくれるのわ,十分
システムに必要な計算を分担してると思うのわ,間違いすか?
CPUアーキテクチャについて語れ 6
480 :MACオタ[sage]:2007/02/19(月) 01:21:52 ID:Qp6Z7Ywh
コア/スレッド/ノードを単位としてキャラクタの動作をまかせるという分割方法しか
「ゲームにおけるマルチコアの利用」と認められないというのわ,偏狭かと思うす。

UI/音響/物理/I/O/シナリオといった機能別の分割わ,どう問題があるすか?

CPUアーキテクチャについて語れ 6
482 :MACオタ[sage]:2007/02/19(月) 01:24:22 ID:Qp6Z7Ywh
>>478
  -------------------
  サーバ側で何百台もPC使ってるけどそれは地域単位でしか分割してないの。なんで?
  -------------------
その方が経済的だからじゃないすか?プログラムも楽だし。
逆にその理由で,一台のサーバーで管理できるように地域の広さを決めているように聞こえるす。
CPUアーキテクチャについて語れ 6
485 :MACオタ>483 さん[sage]:2007/02/19(月) 01:28:13 ID:Qp6Z7Ywh
>>483
多くのMP対応のコードわ,シングルプロセッサでも支障なく動作する訳すけど。。。
CPUアーキテクチャについて語れ 6
488 :MACオタ>484 さん[sage]:2007/02/19(月) 01:30:40 ID:Qp6Z7Ywh
>>484
  -------------------
  でもこの分割方法はPCクラスタって言わないよね。
  -------------------
MPI対応のコードですら,各ノードわ自分が何番のノードなのかを取得して,それに応じて
処理を分岐するす。
CPUアーキテクチャについて語れ 6
492 :MACオタ>491 さん[sage]:2007/02/19(月) 01:35:06 ID:Qp6Z7Ywh
>>491
>>486さんが書いているように,
  -----------------------
  MACオタの言うシステムはクライアント表示も含めたゲーム全体の話だから。
  -----------------------
サーバーの話しかしない理由の方が不思議す。自論に都合が悪いからすか?
CPUアーキテクチャについて語れ 6
495 :MACオタ>493 さん[sage]:2007/02/19(月) 01:41:34 ID:Qp6Z7Ywh
>>493
>>478さんの話でわ,そういう機能のセットが「地域」という単位で数百台存在するとのことす。
従って,
  ------------------
  3〜4にしか分割できない。
  ------------------
これだけでも十分千のオーダーに及ぶことになるす。
まして,UI処理をクライアントごとに1つ振り当てれば。。。
CPUアーキテクチャについて語れ 6
497 :MACオタ>494 さん[sage]:2007/02/19(月) 01:44:31 ID:Qp6Z7Ywh
>>494
  ----------------
  サーバーで生成されたデータをデコードして表示しているだけ。
  ----------------
それわ,Windows Mediaなりのムービーデータを配信していると解釈して良いすか?
CPUアーキテクチャについて語れ 6
500 :MACオタ>498 さん[sage]:2007/02/19(月) 01:48:44 ID:Qp6Z7Ywh
>>498
  --------------------
  本当はやりたくないけど複数の「地域」に分けて、
  --------------------
「本当はやりたくない」ということわ,地域間のデータの同期が存在すると解釈できるす。
普通にクラスタ構成のように聞こえるすけど。。。
CPUアーキテクチャについて語れ 6
502 :MACオタ>501 さん[sage]:2007/02/19(月) 01:49:59 ID:Qp6Z7Ywh
>>501
「PCクラスタ」ってのわシステム構成の名称であって,使い道を指す言葉でわ無いすけど。。。
CPUアーキテクチャについて語れ 6
506 :MACオタ>505 さん[sage]:2007/02/19(月) 01:53:15 ID:Qp6Z7Ywh
>>505
4-nodeでも十分"PCクラスタ"す。
http://www.hpc.co.jp/product/campaign/061213.html
CPUアーキテクチャについて語れ 6
507 :MACオタ>504 さん[sage]:2007/02/19(月) 01:55:07 ID:Qp6Z7Ywh
>>504
通常のPCクラスタわ,ファイルサーバーや管理用のノードが含まれるす。
また,これらのノードにも計算タスクを振り当てることができるす。
CPUアーキテクチャについて語れ 6
512 :MACオタ@補足[sage]:2007/02/19(月) 01:58:14 ID:Qp6Z7Ywh
更にヘテロなPCクラスタも存在するす。
http://www.hpcs.cs.tsukuba.ac.jp/researches/hetero.html
x86とx86-64の混在なんかもあるすね。。。
CPUアーキテクチャについて語れ 6
514 :MACオタ>510[sage]:2007/02/19(月) 02:00:02 ID:Qp6Z7Ywh
>>510
  -------------------
  ええ。それぞれのゲームごとに最適化された独自コーデックで
  高度に符号化されたデータをデコードしている表示しているだけですよ。
  -------------------
それわデーコードであってレンダリングでわ無いという意味すか?
CPUアーキテクチャについて語れ 6
516 :MACオタ>511 さん[sage]:2007/02/19(月) 02:04:01 ID:Qp6Z7Ywh
>>511
  -------------------
  これが「メニーコアを使いこなすためにわ,いずれプログラムを「あの構造向けに」書き直す
  必要があるすよ。」 か?
  -------------------
分割の粒度がどうあっても構わないと思うす。MMOGわ負荷の大きなUIを分離することで
リッチなUIを実現しているなら意味があるように思われるす。
CPUアーキテクチャについて語れ 6
519 :MACオタ>515 さん[sage]:2007/02/19(月) 02:06:26 ID:Qp6Z7Ywh
>>515
クラスタとグリッドわ異なる「構成」と見るのが正しいかと。。。
CPUアーキテクチャについて語れ 6
523 :MACオタ>518 さん[sage]:2007/02/19(月) 02:08:49 ID:Qp6Z7Ywh
>>518
  ----------------
  小さいgrainを遅い通信で分割して
  ----------------
同期時間をパラメータとして考慮しないと意味が無いす。ゲームの場合は1/60に固定される
のかもしれないすけど。。。
CPUアーキテクチャについて語れ 6
529 :MACオタ[sage]:2007/02/19(月) 02:13:29 ID:Qp6Z7Ywh
>>520
デコード: 送信元データの複製
レンダー: データを元にローカルなパラメータを加えて画像を生成
>>521
でわクラスタの定義の講釈をお願いするす。
CPUアーキテクチャについて語れ 6
533 :MACオタ[sage]:2007/02/19(月) 02:16:35 ID:Qp6Z7Ywh
>>528
  --------------
  クラサバとクラスタは同じです、と。
  --------------
クライアント間の直接通信が無いという点で違うということわ理解できるす。
でわ,クライアント間の直接通信が可能なMMOGがありえないかと言うとそちらわ???
CPUアーキテクチャについて語れ 6
535 :MACオタ>531 さん[sage]:2007/02/19(月) 02:19:59 ID:Qp6Z7Ywh
>>531
  ------------------
  演算コアが4つあれば十分で、5つ以上あってもビタ一文速くならない。
  ------------------
4人対戦のゲームがあれば,UIが3つ増えて7つのSPEで丁度良くなるんでわ?
http://www.bandaigames.channel.or.jp/list/cs_gvsz/system/different.html
CPUアーキテクチャについて語れ 6
537 :MACオタ>536 さん[sage]:2007/02/19(月) 02:24:11 ID:Qp6Z7Ywh
>>536
  ------------------
  画面の大きさとかを含むなら
  ------------------
基本的にわ視点とか,画面生成のための演算に大きな影響を及ぼすパラメータと思って欲しいす。
  ------------------
  区別に何の意味があるの?
  ------------------
サーバーで行うべき演算をオフロードしているかどうかという話す。
CPUアーキテクチャについて語れ 6
544 :MACオタ>538 さん[sage]:2007/02/19(月) 02:36:21 ID:Qp6Z7Ywh
>>538
「仮に」ゲームあたり4タスクにしか分離できないというという>>531の仮定に乗ってみただけの話す。
もっと細かい粒度で分割できると考えるのが普通じゃないすか?
http://www.rbbtoday.com/news/20060927/34408.html
  ------------------------
  今回のPS3版では、物理エンジンはHAVOC、グラフィックエンジンは独自のものを使用。
  「水」「物理」「AI」「ライティング」の演算にCELLプロセッサのSPEをそれぞれ割り当てると
  いう方法を採用しており
  ------------------------
CPUアーキテクチャについて語れ 6
549 :MACオタ>540 さん[sage]:2007/02/19(月) 02:39:46 ID:Qp6Z7Ywh
>>540
  -------------------
  機能ごとにしかスレッド分けないなら分散メモリ構造なんていらないよ。
  -------------------
(キャッシュつき)共有メモリの場合,本来依存性の無いメモリアクセス全てに同期のための
オーバーヘッドが発生するす。
CPUアーキテクチャについて語れ 6
550 :MACオタ>548 さん[sage]:2007/02/19(月) 02:43:37 ID:Qp6Z7Ywh
>>548
  --------------------
  MMOGはクラスターでなくクラサバ、という結論でよいな?
  --------------------
良いすよ。単に遅いネットワークで複数の計算ノードを接続したゲームシステムが存在する
って話だけすから。

で,遥かに高速なインタコネクトでコア間を接続したCELL BEが何故「ゲーム向きじゃない」と
言い切れるすかね?
CPUアーキテクチャについて語れ 6
552 :MACオタ>551 さん[sage]:2007/02/19(月) 02:48:01 ID:Qp6Z7Ywh
>>551
  -------------------
  lineが重なってなけりゃ同期なんて起きるわけないのに
  -------------------
通常,どのキャッシュラインが重なっているか知っているのわ,各コアのタグだけす。
スヌープキャッシュやCC-NUMA構成じゃない限り,書き込み動作の際にわ全コアに
アドレスをブロードキャストして同期必要性を確認するす。
CPUアーキテクチャについて語れ 6
556 :MACオタ>553 さん[sage]:2007/02/19(月) 02:51:36 ID:Qp6Z7Ywh
>>553
>>480に羅列されているだけでもオフロード可能な機能わ,まだあることが判るす。
CPUアーキテクチャについて語れ 6
561 :MACオタ>555 さん[sage]:2007/02/19(月) 02:56:15 ID:Qp6Z7Ywh
>>555
スケールしないから大規模SMPって32-socket程度になるす。
Core2についてわ,この辺をどうぞ。
http://journal.mycom.co.jp/articles/2006/11/30/idf/003.html
CPUアーキテクチャについて語れ 6
562 :MACオタ>557 さん[sage]:2007/02/19(月) 02:58:37 ID:Qp6Z7Ywh
>>557
  --------------------
  アドレスの下位何ビットだかをマスクして一致しなきゃぶつからねって。
  --------------------
その「アドレス」を知っているのわ,別のコアのキャッシュタグす。
プロセッサハードウェアわ,あなたのプログラムがどういう風にメモリを使用しているかなんて
何も知らないすよ(笑)
CPUアーキテクチャについて語れ 6
566 :MACオタ>563 さん[sage]:2007/02/19(月) 03:05:25 ID:Qp6Z7Ywh
>>563
  ---------------------
  自分のとこのキャッシュしてあって、他のプロセッサからは参照されていない
  ってのはローカルにわかるでしょ。
  ---------------------
それを実現する場合,リードの度にブロードキャストが必要になるす。 (他のコアに共有に
変化したことを知らせるため)
ライトでブロードキャストとリードでブロードキャストと,どっちを選ぶすか(笑)
CPUアーキテクチャについて語れ 6
567 :MACオタ>565 さん[sage]:2007/02/19(月) 03:06:19 ID:Qp6Z7Ywh
>>565
>>561のリンク先にあるように2-socketの話す。
CPUアーキテクチャについて語れ 6
571 :MACオタ>569 さん[sage]:2007/02/19(月) 03:11:00 ID:Qp6Z7Ywh
>>569
その題13-15回を読むことをお勧めするす。
  --------------------
  このようなアドレスをブロードキャストし、各プロセサはそれをスヌープする方式は、
  システム全体で見ると要求の数はプロセサの個数に比例して増加する。従って、
  プロセサ数が増えると各プロセサが単位時間に処理するスヌープ数もそれに比例して
  増加しないと、スヌープが処理性能のボトルネックとなってしまう。大規模サーバを作る
  各社はこの部分に工夫を凝らし32CPU程度まではスヌープ方式で実現しており、
  富士通のPRIMEPOWER 2500では128CPUと世界最大のスヌープ方式のサーバを
  実現しているが、これ以上の大型化は難しい状況である。
  --------------------
CPUアーキテクチャについて語れ 6
573 :MACオタ>570 さん[sage]:2007/02/19(月) 03:13:24 ID:Qp6Z7Ywh
>>570
それ,snoop filterと言って,チップセット側に各プロセッサのタグのコピーを持つという
力技で実現してるす。ダイ写真を見れば力技っぷりがわかるかと思うす。
http://journal.mycom.co.jp/photo/articles/2006/11/30/idf/images/Photo20l.jpg
CPUアーキテクチャについて語れ 6
577 :MACオタ>575 さん[sage]:2007/02/19(月) 03:20:49 ID:Qp6Z7Ywh
>>575
  -----------------------
  LSのかわりに共有L2にしろって話。
  -----------------------
IBMわPOWER5 -> POWER6でクロック向上と共にL2を共有から分離に変更したす。
傍で考えるほど共有L2わ簡単じゃ無いすよ(笑)
CPUアーキテクチャについて語れ 6
579 :MACオタ>576 さん[sage]:2007/02/19(月) 03:22:38 ID:Qp6Z7Ywh
>>576
  ---------------------
  本来依存性の無いメモリアクセス
  ---------------------
それをハードウェアに教えてあげるための方法が必要なんすよ。
お母さん以外に何も言わなくてもあなたのことを判ってあげられるヒトわ いないってことかと。。。
CPUアーキテクチャについて語れ 6
583 :MACオタ>580 さん[sage]:2007/02/19(月) 03:29:25 ID:Qp6Z7Ywh
>>580
ここまで引用されてきた記事のどれにも,キャッシュ同期わ必要だって書いてあるかと。。。
snoop filterやCC-NUMA等,軽減する方法わあるすけど,ノード数相応のトランジスタを消費
するんで,スケーラビリティ上の問題に変わりわ無いす。
CPUアーキテクチャについて語れ 6
585 :MACオタ>584 さん[sage]:2007/02/19(月) 03:33:39 ID:Qp6Z7Ywh
>>584
なぜ2SMPが出てくるすか?
たった2つなら,共有バスでブロードキャストしても問題が無いかと(笑)
CPUアーキテクチャについて語れ 6
587 :MACオタ>584 さん[sage]:2007/02/19(月) 03:35:43 ID:Qp6Z7Ywh
誤読して失礼したす。
SMPのスケーラビリティの限界についてわ,>>571の引用先をどうぞ。
http://journal.mycom.co.jp/column/architecture/015/
SPARC64のアーキテクト,安藤氏の記事す。

CPUアーキテクチャについて語れ 6
589 :MACオタ>588 さん[sage]:2007/02/19(月) 03:41:12 ID:Qp6Z7Ywh
>>588
「2(dual) SMP」じゃなくて,
 1. xxxxxx
 2. yyyyyy
という箇条書きだったことにすぐ気づいたす。

そういう意味じゃなかったすか?
CPUアーキテクチャについて語れ 6
591 :MACオタ>590 さん[sage]:2007/02/19(月) 03:46:15 ID:Qp6Z7Ywh
>>590
SPARCわ,良くやってる方だと思うす。
64-socket以上のSMPって他に無いすよ。
http://www.tpc.org/tpcc/results/tpcc_advanced_sort.asp?PRINTVER=false&FLTCOL1=ALL&ADDFILTERROW=&filterRowCount=1&SRTCOL1=tpcc.c_tpmc&SRTDIR1=DESC&ADDSORTROW=&sortRowCount=1&DISPRES=100+PERCENT&include_withdrawn_results=none&include_server_cpu=ON
CPUアーキテクチャについて語れ 6
598 :MACオタ>592 さん[sage]:2007/02/19(月) 03:52:49 ID:Qp6Z7Ywh
>>592
  ---------------------
  同じhostでMPI並列j化するとsuper scaleする
  ---------------------
それわ,キャッシュ同期どころか同じ領域にメモリアクセスが集中して「待ち」そのものが発生
しているからだと思われるす。

むしろキャッシュ同期の影響としてよく例に挙げられるOpteron 1xxとOpteron 8xxのレイテンシの
差の図とか見たことないすか?
CPUアーキテクチャについて語れ 6
607 :MACオタ>601 さん[sage]:2007/02/19(月) 04:08:46 ID:Qp6Z7Ywh
>>601
  -------------------
  文句言う前に勉強
  -------------------
こういうこと書く場合わ,入手可能な記事や文献を紹介するのが筋かと(笑)
参考文献わ大事だって教わらなかったすか?


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