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Socket774NVIDIA厨 vs AMDATi厨 vs S3厨 Part 39

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NVIDIA厨 vs AMDATi厨 vs S3厨 Part 39
486 :Socket774[]:2007/02/11(日) 10:50:59 ID:E1L+I85g
ピクセルシェーダの動的分岐に対応したSplinterCell3では
チートオンはgeforceの足元にも及ばなかったw
NVIDIA厨 vs AMDATi厨 vs S3厨 Part 39
488 :Socket774[]:2007/02/11(日) 10:58:57 ID:E1L+I85g
360のGPUにもVTFは搭載されているが、
あまりの低技術のせいで実用的なパフォーマンスは出せない。
もちろんGPUがクソなせい

そのため、R520では見送らざるを得なかった
チートでもごまかせないほどの低機能
NVIDIA厨 vs AMDATi厨 vs S3厨 Part 39
494 :Socket774[]:2007/02/11(日) 11:15:40 ID:E1L+I85g
同様にSplinterCell4でもチートオンはgeforceの足元にも及ばずww


ダブルスコアどころかトリプルスコア付けられて敗北するんだからピクセルシェーダが余りも弱すぎるんだよな。
それをチートで補っているだけの欠陥品。
NVIDIA厨 vs AMDATi厨 vs S3厨 Part 39
495 :Socket774[]:2007/02/11(日) 11:19:56 ID:E1L+I85g
http://www.anandtech.com/printarticle.aspx?i=2884


チートオン、手も足も出ずw


勝てるのはAAを有効にしてgeforceがAA有効、チートオンがチートでAA無効になっているときだけw

(チートオンはあらゆるゲームでAAを有効に出来ない)

NVIDIA厨 vs AMDATi厨 vs S3厨 Part 39
498 :Socket774[]:2007/02/11(日) 11:28:39 ID:E1L+I85g
ていうかチートオンの発表会でもブランチングは影生成「しか」明示されていない。
ていうかピクセルシェーダの動的分岐はそれにしか使い道がない。


チートオンの宣伝機能がgeforceの足元にさえ及ばなかったというのは皮肉だねw
単に低性能なだけなんだが
NVIDIA厨 vs AMDATi厨 vs S3厨 Part 39
503 :Socket774[]:2007/02/11(日) 11:35:59 ID:E1L+I85g
チートオンがgeforceの足元にも及ばない証拠を突きつけられて泣き出したアスペル坊やw
NVIDIA厨 vs AMDATi厨 vs S3厨 Part 39
504 :Socket774[]:2007/02/11(日) 11:38:50 ID:E1L+I85g
ピクセルシェーダとはその名前のとおり、光源処理に関することしか出来ないからねえ
こんなことさえ知らんのは「バーカ」しかいないけどw

最終的な出力であるピクセルシェーダではテクスチャの貼り付けは出来ない。
単純にあるテクスチャについて加工をするだけ
つまり影の生成しか出来ないw

低性能で出来損ないの欠陥品を使うと頭の悪くなるんだよな。
あ、元からかw
NVIDIA厨 vs AMDATi厨 vs S3厨 Part 39
507 :Socket774[]:2007/02/11(日) 11:41:18 ID:E1L+I85g
>>506
ちょ、、大間違いである証拠がないw
さすがに大間違い。
NVIDIA厨 vs AMDATi厨 vs S3厨 Part 39
508 :Socket774[]:2007/02/11(日) 11:41:57 ID:E1L+I85g
ピクセルシェーダはテクスチャを出力するものではなく
ピクセルを出力するものだからねえw
NVIDIA厨 vs AMDATi厨 vs S3厨 Part 39
511 :Socket774[]:2007/02/11(日) 11:47:15 ID:E1L+I85g
さすがにここまでgeforceの勝ちっぷりが続くと
あまり健全ではないなw

ところが競合してるところがクソな製品しか出さず
ドライバチートしかできないうえに、それでも勝てない惨めなザマw
挙句にゃ倒産だしw

当分はgeforceの天下が続くな。
NVIDIA厨 vs AMDATi厨 vs S3厨 Part 39
512 :Socket774[]:2007/02/11(日) 11:49:12 ID:E1L+I85g
>>510
G7世代
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/1121/kaigai320_05l.gif
G8世代
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/1121/kaigai320_08l.gif

どの世代もピクセルシェーダ部分にテクスチャユニットあり。
NVIDIA厨 vs AMDATi厨 vs S3厨 Part 39
513 :Socket774[]:2007/02/11(日) 11:52:03 ID:E1L+I85g
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/1006/kaigai215.htm


テクスチャユニットがなければプロシージャルテクスチャ以外のテクスチャは扱えない。
またプロシージャルテクスチャを保持してそれに再加工も出来ない。


だからチートばかりする低性能製品にもテクスチャユニットがある。


そして今のゲームはテクスチャ依存。
テクスチャのないゲームは一切存在しない。
NVIDIA厨 vs AMDATi厨 vs S3厨 Part 39
516 :Socket774[]:2007/02/11(日) 11:59:07 ID:E1L+I85g
だから、テクスチャの貼り付けはピクセルシェーダではない。





Geforceは      必ず      ピクセルシェーダの前に連結された状態でテクスチャユニットがある。




テクスチャユニットは文字通りテクスチャを扱う部分で、
テクスチャユニットで保持した     後    ピクセルシェーダで加工する。


ピクセルシェーダ    ブロックに含まれてはいる    が       テクスチャユニットとピクセルシェーダは       別物


NVIDIA厨 vs AMDATi厨 vs S3厨 Part 39
518 :Socket774[]:2007/02/11(日) 12:03:38 ID:E1L+I85g
TFはテクスチャユニットではない


あふぉか
NVIDIA厨 vs AMDATi厨 vs S3厨 Part 39
520 :Socket774[]:2007/02/11(日) 12:05:38 ID:E1L+I85g
テクスチャフェッチング、つまりG70で言えばVTF用のテクスチャフェッチング


テクスチャユニットからフェッチングするだけの回路であって、TFがアクセスするのはテクスチャユニット

最近のnvidiaはテクスチャユニットの位置を記載しないだけで

ピクセルシェーダとテクスチャユニットは連結されてはいても別物



それを勘違いしただけだろ
あふぉか
NVIDIA厨 vs AMDATi厨 vs S3厨 Part 39
521 :Socket774[]:2007/02/11(日) 12:07:54 ID:E1L+I85g
逆に言えば、



テクスチャユニットとピクセルシェーダが同じものであるなら
なぜR500世代などで分離しているのか





同じものなら分離は出来ないw



あふぉか
NVIDIA厨 vs AMDATi厨 vs S3厨 Part 39
522 :Socket774[]:2007/02/11(日) 12:09:18 ID:E1L+I85g
さらに言えば




ピクセルシェーダユニットがテクスチャを扱えるなら
なぜテクスチャユニットが今になっても存在しているのか





ピクセルシェーダが扱えるならテクスチャユニットは要らないw



あふぉか
NVIDIA厨 vs AMDATi厨 vs S3厨 Part 39
524 :Socket774[]:2007/02/11(日) 12:15:57 ID:E1L+I85g
最悪なまでに無知だこの「バーカ」はw

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060329/3dps3.htm
http://www.google.co.jp/search?hl=ja&q=G70+%E3%83%86%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%A6%E3%83%8B%E3%83%83%E3%83%88&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr=




おやおやw
NVIDIA厨 vs AMDATi厨 vs S3厨 Part 39
526 :Socket774[]:2007/02/11(日) 12:17:03 ID:E1L+I85g
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/1006/kaigai01l.gif

Texture Units ????????????????????????



おいおいAMDとnvidia、テクスチャユニットなんてものはないんだってよ!!!

ちゃんと訂正しろよw
NVIDIA厨 vs AMDATi厨 vs S3厨 Part 39
528 :Socket774[]:2007/02/11(日) 12:20:27 ID:E1L+I85g
だいたい、
ポリゴンは   「頂点」    管理なので ピクセル単位での管理など出来ないww
テクスチャのこの位置、なんてテクスチャがどこから来るのかどこがセットアップするのかの説明もなしww

ダメだこのバーカはw


ピクセルシェーダができるのはピクセルの出力だけw
ポリゴン管理はバーテックスシェーダ
テクスチャの管理はテクスチャユニット

ということさえもわかってない「バーカ」w
NVIDIA厨 vs AMDATi厨 vs S3厨 Part 39
529 :Socket774[]:2007/02/11(日) 12:21:53 ID:E1L+I85g
テクスチャユニットはいつの間にかプログラマブルになったんだってよw


おいおいnvidiaとAMD、プログラマブルテクスチャユニットをちゃんと宣伝しろよ
              どうプログラマブルに出来るのかわからんがww
NVIDIA厨 vs AMDATi厨 vs S3厨 Part 39
532 :Socket774[]:2007/02/11(日) 12:26:09 ID:E1L+I85g
実際
テクスチャの生成は出来ない。
ポリゴンの管理も出来ない。
ピクセルを出力して光源処理しか出来ないw



低性能のチートオンなんか使うとこういう「バーカ」になるんだよなw
NVIDIA厨 vs AMDATi厨 vs S3厨 Part 39
535 :Socket774[]:2007/02/11(日) 12:34:12 ID:E1L+I85g
ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20061025/3dvf5.htm
>波動シミュレーションは、32ビット浮動小数点(FP32)テクスチャ上にてピクセルシェーダで行なう。
>先ほどの「水たまり」では整数テクスチャで波動シミュレーションをやっていたが、水辺の方でFP32テクスチャを用いる。
>この理由は単純明解で、VTFではFP32テクスチャに限定されているためだ。
>FP32テクスチャ上に生成したハイトマップをVTFで頂点シェーダで読み込み
>水面の頂点を変移させるディスプレースメントマッピング(Displacement Mapping)を実行。
>さらにこのFP32波動ハイトマップを法線マップ化して、これを用いてピクセルシェーダで陰影処理を実行。
>この時にもう一工夫、アイディアが思いついたのだという。


最初にテクスチャを   「用意し」   「ピクセルシェーダで加工する」

つまりピクセルシェーダではテクスチャを作ることは出来ない   という良い例だねw


ttp://journal.mycom.co.jp/articles/2005/09/06/siggraph2/002.html
CPUプログラミングでは比較的実現しやすいデータ間の相互依存性に配慮した処理も、GPGPUでは難しい。
しかし、GPGPUでもテクスチャをレンダリングする「Render to Texture」(RTT)のメソッドを使うことで、これに近いことは可能になる。


Render to Texture   テクスチャ  へ   レンダリング
つあmり最初にテクスチャバッファをテクスチャユニットで用意しておき、  そこ    へ    レンダリングするという、
HDRと同じような手法だねw



ますますテクスチャユニットの重要性と機能が明らかになったw
NVIDIA厨 vs AMDATi厨 vs S3厨 Part 39
538 :Socket774[]:2007/02/11(日) 12:40:51 ID:E1L+I85g
>>536
だからさー。メモリに書く段階で真っ白なポリゴンにテクスチャ貼るというユニットがテクスチャユニットでしょ。


プログラマブルテクスチャユニットなんか最初からないでしょ。
で>ある証拠は?テクスチャを出力することしか出来ないテクスチャユニットがプログラマブルになって何の利点が?w


また答えずに逃げるつもりかw


頂点情報からわかるのはポリゴンの位置、そのポリゴンにポツポツとピクセルを打つことだけがピクセルシェーダ。
HDR(Render To Texture)にしても テクスチャバッファをテクスチャユニットでセットアップしなければターゲットがないので描けない。

テクスチャ参照(ここが今の VTF ユニット)して、バーテックスシェーダに戻すだけだし。


なんかT&Lあたりの話も絡んでる気がしてついていけないかなー。

ちなみにTNTから一貫してしてNVユーザです。
NVIDIA厨 vs AMDATi厨 vs S3厨 Part 39
540 :Socket774[]:2007/02/11(日) 12:43:04 ID:E1L+I85g
逆に言えば



何のゲームでも、ddsやTGAなどの素の画像ファイルがあるわけだ。




          テクスチャユニットがテクスチャをセットアップできず、参照するだけだとしたら
          これは誰がゲーム内で貼り付けるのか



またこんなことさえ理解できずに逃げるだけかw


あふぉか
NVIDIA厨 vs AMDATi厨 vs S3厨 Part 39
541 :Socket774[]:2007/02/11(日) 12:43:36 ID:E1L+I85g
そう、ポツポツとピクセルを打って光源処理、つまり影の処理にしか使えないw




NVIDIA厨 vs AMDATi厨 vs S3厨 Part 39
543 :Socket774[]:2007/02/11(日) 12:47:24 ID:E1L+I85g
HDRの超基礎
こんなことさえ知らないのは「チートオン使うバーカ」しかいない!w



テクスチャユニットが FP16(ARGB16) や FP32(ARGB32) といった


テクスチャバッファを確保して


そこにレンダリング


これがRender to Texturew

このバッファを確保していないなければ、レンダーターゲットがないのでレンダリングできない。
ピクセルシェーダがターゲットになりえるなら、こんなことは起こらないしFP32テクスチャ云々

                    なんてことは一切ない


わけだが理解できないのが「バーか」w
チートオンと同じで頭まで低性能なんだよなw
NVIDIA厨 vs AMDATi厨 vs S3厨 Part 39
544 :Socket774[]:2007/02/11(日) 12:48:48 ID:E1L+I85g
すんません「固定機能以外の機能を持つテクスチャユニット」ってどこかにありましたっけ?

ていうか固定機能という概念自体ありましたっけ?





MIPMAPは

                あらかじめ一枚のテクスチャに書いておく
ものであって

                動的生成じゃないんですけど。
NVIDIA厨 vs AMDATi厨 vs S3厨 Part 39
546 :Socket774[]:2007/02/11(日) 12:51:25 ID:E1L+I85g
>>545
で、どこに「固定機能以外の機能を持つテクスチャユニット」があるんですか?


その機能しか持たないのに、わざわざ「固定機能」というからにはプログラマブルテクスチャユニットもあるんだよね?




で、



ピクセルシェーダユニットがテクスチャを扱えるなら
なぜテクスチャユニットが今になっても存在しているのか



これには答えずじまいかねw
NVIDIA厨 vs AMDATi厨 vs S3厨 Part 39
547 :Socket774[]:2007/02/11(日) 12:55:13 ID:E1L+I85g
人には答えろ答えろと強要するのに自分は何一つ答えられないダブルスタンダードw


テクスチャユニットとピクセルシェーダが同じものであるなら
なぜR500世代などで分離しているのか





同じものなら分離は出来ないw




ピクセルシェーダユニットがテクスチャを扱えるなら
なぜテクスチャユニットが今になっても存在しているのか





ピクセルシェーダが扱えるならテクスチャユニットは要らないw
NVIDIA厨 vs AMDATi厨 vs S3厨 Part 39
549 :Socket774[]:2007/02/11(日) 12:58:23 ID:E1L+I85g
ROPは画面に映すものだから改めて


                     テクスチャを



GPU内に書き戻す作業はしないわけだが?



書き戻す証拠は?
NVIDIA厨 vs AMDATi厨 vs S3厨 Part 39
551 :Socket774[]:2007/02/11(日) 13:00:00 ID:E1L+I85g
何のゲームでも、ddsやTGAなどの素の画像ファイルがあるわけだ。




          テクスチャユニットがテクスチャをセットアップできず、参照するだけだとしたら
          これは誰がゲーム内で貼り付けるのか



またこんなことさえ理解できずに逃げるだけかw

NVIDIA厨 vs AMDATi厨 vs S3厨 Part 39
554 :Socket774[]:2007/02/11(日) 13:03:16 ID:E1L+I85g
初期のグラフィックチップとは?
そのブロック図は?


少なくともTNT以降はできない。

G70でいえばROPはZ計算に戻せるだけ、

つまり   テクスチャは戻らない


わけだがw
NVIDIA厨 vs AMDATi厨 vs S3厨 Part 39
555 :Socket774[]:2007/02/11(日) 13:04:13 ID:E1L+I85g
>>553

ピクセルシェーダが貼れる証拠は?
その回路図は?




貼れない証拠は散々示したとおり。




テクスチャユニットとピクセルシェーダが同じものであるなら
なぜR500世代などで分離しているのか





同じものなら分離は出来ないw




ピクセルシェーダユニットがテクスチャを扱えるなら
なぜテクスチャユニットが今になっても存在しているのか





ピクセルシェーダが扱えるならテクスチャユニットは要らないw

NVIDIA厨 vs AMDATi厨 vs S3厨 Part 39
558 :Socket774[]:2007/02/11(日) 13:05:51 ID:E1L+I85g
で、D3DでもOGLでもいいが

貼る命令は?



これ「あるテクスチャに対して」 (つまりすでにテクスチャユニットで確保した後) w

の描画命令を出してきたら「バーカ」だなw
NVIDIA厨 vs AMDATi厨 vs S3厨 Part 39
559 :Socket774[]:2007/02/11(日) 13:06:49 ID:E1L+I85g
ピクセルシェーダがテクスチャが貼れるとなるとリソースは


独立して持ってなきゃいけないからねw




理解できなかったか?


名  ス  レ  認  定  !!

今日一番吹いたw
NVIDIA厨 vs AMDATi厨 vs S3厨 Part 39
560 :Socket774[]:2007/02/11(日) 13:07:35 ID:E1L+I85g
で、これはまだかね?w


テクスチャユニットとピクセルシェーダが同じものであるなら
なぜR500世代などで分離しているのか





同じものなら分離は出来ないw




ピクセルシェーダユニットがテクスチャを扱えるなら
なぜテクスチャユニットが今になっても存在しているのか





ピクセルシェーダが扱えるならテクスチャユニットは要らないw

NVIDIA厨 vs AMDATi厨 vs S3厨 Part 39
561 :Socket774[]:2007/02/11(日) 13:10:35 ID:E1L+I85g
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2003/0116/kaigai01.htm



おいおいおいおいw
テクスチャユニットがアドレッシング(貼り付け)してんじゃんwww



nvidiaさん!!
テクスチャユニットはテクスチャ貼れないんですとよ!w

専門職なのに間違えちゃいけないよw
NVIDIA厨 vs AMDATi厨 vs S3厨 Part 39
563 :Socket774[]:2007/02/11(日) 13:13:09 ID:E1L+I85g
http://www.4gamer.net/news.php?url=/specials/3de/060309_g71_and_73/060309_g71_and_73_001.shtml


またTamasi氏は,GeForce 7900/7800とRadeon X1900/X1800との,テクスチャユニット数の違いも指摘する。
 GeForce 7900/7800のテクスチャユニットは,各ピクセルシェーダユニットごとに1基ずつ専用のものが用意される形で24基。

対するRadeon X1900/X1800では共有型で16基

だから,1.5倍の差になるが,これも実際の3Dグラフィックスパフォーマンスでは有利に働くという。





AMDさん!!

ピクセルシェーダがテクスチャを貼り付けるらしいよ!!
なんでテクスチャユニットを分離すんのw

専門職なのに間違えちゃいけないよw
NVIDIA厨 vs AMDATi厨 vs S3厨 Part 39
565 :Socket774[]:2007/02/11(日) 13:15:23 ID:E1L+I85g
>>562
分離して、参照することができるというなら
ピクセルシェーダがテクスチャ貼り付けを行う というのは大間違いじゃんw
ピクセルシェーダが貼り付けるというなら


ピクセルシェーダからピクセルシェーダにアクセスできない


のだからテクスチャにも貼り付けることは出来ないww
つまりテクスチャユニットが分離していてもアクセスできないw

できるということはテクスチャユニットがテクスチャのアドレッシング、貼り付けを行う


ということでw


自分に言ってることさえもわからんのかねえw
NVIDIA厨 vs AMDATi厨 vs S3厨 Part 39
566 :Socket774[]:2007/02/11(日) 13:19:25 ID:E1L+I85g
>>564どうもここから見ると彼は
「ピクセルシェーダユニットがテクスチャを貼り(アドレッシング)し
自分でポリゴンの上に ピクセルを描画していく」

と妄想しているようだ。

ヒント:テクスチャアドレッシjング(貼り付け)はテクスチャユニットしかできない
NVIDIA厨 vs AMDATi厨 vs S3厨 Part 39
568 :Socket774[]:2007/02/11(日) 13:21:42 ID:E1L+I85g
>>567
もしあるピクセルシェーダにアクセスできるとしたらそのコードは?

コヒーレントはどう考慮するの?

メモリ経由したときのレイテンシは無視ですか?
NVIDIA厨 vs AMDATi厨 vs S3厨 Part 39
569 :Socket774[]:2007/02/11(日) 13:24:51 ID:E1L+I85g
VRAMに書き込まれるのは、あるピクセルシェーダの処理が終わったときであって
終わった結果を別のピクセルシェーダが取って再度加工するなら問題はない



というかそれしかできないw




ピクセルシェーダから直に別の「処理が終わったかどうかさえも分からないピクセルシェーダユニットにアクセス」

などできるわけがないw
終わってなければアクセスしようとしたシェーダはアイドル、つまり処理効率が落ちて低性能チートオンがさらに低性能になるだけw


アクセスできる手段もないし
VRAM経由だと「VRAMにアクセスしている」だけであって「ピクセルシェーダに直にアクセス」ではないしw



こんなこともわからんとw
NVIDIA厨 vs AMDATi厨 vs S3厨 Part 39
570 :Socket774[]:2007/02/11(日) 13:27:28 ID:E1L+I85g
以上も分からず



そのパスを作れば効率があがりますし



とかバカコイてんだよなw
バカがバカこいちゃシェレでしかないw
NVIDIA厨 vs AMDATi厨 vs S3厨 Part 39
572 :Socket774[]:2007/02/11(日) 13:31:22 ID:E1L+I85g
http://www.4gamer.net/specials/3de/060309_g71_and_73/img/09.jpg


テクスチャデータがテクスチャユニットに行くってオイw




おいおいおいおいnvidiaさん!!

テクスチャデータのアドレッシングとイシューはピクセルシェーダがやるんだってよ!!


専門職なのに間違えちゃいけないなあw
NVIDIA厨 vs AMDATi厨 vs S3厨 Part 39
575 :Socket774[]:2007/02/11(日) 13:35:00 ID:E1L+I85g
http://journal.mycom.co.jp/articles/2007/01/01/hl22/003.html



例えばですよ。
テクスチャとの  乗算で   判断するピクセルシェーダがあるとします。



そういうアプローチじゃHDRはできないんですよw



あくまでY成分とC成分を出すためだけの演算であって


乗算


などしないんですよねw
NVIDIA厨 vs AMDATi厨 vs S3厨 Part 39
577 :Socket774[]:2007/02/11(日) 13:37:23 ID:E1L+I85g
>>574
いや、否定しないってことは
君マジで566に書いてあるような妄想してるの?w

>まずこれが間違いなんだけどw

まずこれが間違いなんだけどw

http://www.4gamer.net/specials/geforcefx/geforcefx_2.html
> まず8本のピクセルパイプがありますが,全体で1クロックあたり8ピクセルの処理ができて,
> 最大8テクセル処理が可能なんです。
> そして16個のテクスチャアドレッシッング(従属テクスチャ参照)が可能となっています。

イシュー後のアドレッシングですから。イシュー後の。

http://www.4gamer.net/specials/3de/060309_g71_and_73/img/09.jpg


結局テクスチャデータはテクスチャユニットからのアドレッシングとイシューじゃんw
NVIDIA厨 vs AMDATi厨 vs S3厨 Part 39
578 :Socket774[]:2007/02/11(日) 13:39:19 ID:E1L+I85g
>>576
参照とイシューの違いが分かっていないようですねw


だから乗算とか言い出すわけですかね?w
NVIDIA厨 vs AMDATi厨 vs S3厨 Part 39
579 :Socket774[]:2007/02/11(日) 13:42:19 ID:E1L+I85g
テクスチャがまずあり


輝度成分を出し



テクスチャはそのままで



その上にポツポツと置くだけ




ピクセルシェーダでのイシューだと光源部分だけではなく
テクスチャまでも全て演算し直しなのでテイセイノウチートオンじゃ描画すら出来なくなるw



NVIDIA厨 vs AMDATi厨 vs S3厨 Part 39
581 :Socket774[]:2007/02/11(日) 13:45:42 ID:E1L+I85g
レンダーターゲットさえも理解してないんだから無知にもほどがあるわけでw



http://www.4gamer.net/specials/3de/060309_g71_and_73/img/09.jpg


それにこりゃどう説明するんだかw
nvidiaの間違いに違いない!間違いに決まってる!


ってかw
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