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486 :Socket774[]:2007/02/11(日) 10:50:59 ID:E1L+I85g - ピクセルシェーダの動的分岐に対応したSplinterCell3では
チートオンはgeforceの足元にも及ばなかったw
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488 :Socket774[]:2007/02/11(日) 10:58:57 ID:E1L+I85g - 360のGPUにもVTFは搭載されているが、
あまりの低技術のせいで実用的なパフォーマンスは出せない。 もちろんGPUがクソなせい そのため、R520では見送らざるを得なかった チートでもごまかせないほどの低機能
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494 :Socket774[]:2007/02/11(日) 11:15:40 ID:E1L+I85g - 同様にSplinterCell4でもチートオンはgeforceの足元にも及ばずww
ダブルスコアどころかトリプルスコア付けられて敗北するんだからピクセルシェーダが余りも弱すぎるんだよな。 それをチートで補っているだけの欠陥品。
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495 :Socket774[]:2007/02/11(日) 11:19:56 ID:E1L+I85g - http://www.anandtech.com/printarticle.aspx?i=2884
チートオン、手も足も出ずw 勝てるのはAAを有効にしてgeforceがAA有効、チートオンがチートでAA無効になっているときだけw (チートオンはあらゆるゲームでAAを有効に出来ない)
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498 :Socket774[]:2007/02/11(日) 11:28:39 ID:E1L+I85g - ていうかチートオンの発表会でもブランチングは影生成「しか」明示されていない。
ていうかピクセルシェーダの動的分岐はそれにしか使い道がない。 チートオンの宣伝機能がgeforceの足元にさえ及ばなかったというのは皮肉だねw 単に低性能なだけなんだが
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503 :Socket774[]:2007/02/11(日) 11:35:59 ID:E1L+I85g - チートオンがgeforceの足元にも及ばない証拠を突きつけられて泣き出したアスペル坊やw
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504 :Socket774[]:2007/02/11(日) 11:38:50 ID:E1L+I85g - ピクセルシェーダとはその名前のとおり、光源処理に関することしか出来ないからねえ
こんなことさえ知らんのは「バーカ」しかいないけどw 最終的な出力であるピクセルシェーダではテクスチャの貼り付けは出来ない。 単純にあるテクスチャについて加工をするだけ つまり影の生成しか出来ないw 低性能で出来損ないの欠陥品を使うと頭の悪くなるんだよな。 あ、元からかw
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507 :Socket774[]:2007/02/11(日) 11:41:18 ID:E1L+I85g - >>506
ちょ、、大間違いである証拠がないw さすがに大間違い。
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508 :Socket774[]:2007/02/11(日) 11:41:57 ID:E1L+I85g - ピクセルシェーダはテクスチャを出力するものではなく
ピクセルを出力するものだからねえw
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511 :Socket774[]:2007/02/11(日) 11:47:15 ID:E1L+I85g - さすがにここまでgeforceの勝ちっぷりが続くと
あまり健全ではないなw ところが競合してるところがクソな製品しか出さず ドライバチートしかできないうえに、それでも勝てない惨めなザマw 挙句にゃ倒産だしw 当分はgeforceの天下が続くな。
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512 :Socket774[]:2007/02/11(日) 11:49:12 ID:E1L+I85g - >>510
G7世代 http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/1121/kaigai320_05l.gif G8世代 http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2006/1121/kaigai320_08l.gif どの世代もピクセルシェーダ部分にテクスチャユニットあり。
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513 :Socket774[]:2007/02/11(日) 11:52:03 ID:E1L+I85g - http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/1006/kaigai215.htm
テクスチャユニットがなければプロシージャルテクスチャ以外のテクスチャは扱えない。 またプロシージャルテクスチャを保持してそれに再加工も出来ない。 だからチートばかりする低性能製品にもテクスチャユニットがある。 そして今のゲームはテクスチャ依存。 テクスチャのないゲームは一切存在しない。
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516 :Socket774[]:2007/02/11(日) 11:59:07 ID:E1L+I85g - だから、テクスチャの貼り付けはピクセルシェーダではない。
Geforceは 必ず ピクセルシェーダの前に連結された状態でテクスチャユニットがある。 テクスチャユニットは文字通りテクスチャを扱う部分で、 テクスチャユニットで保持した 後 ピクセルシェーダで加工する。 ピクセルシェーダ ブロックに含まれてはいる が テクスチャユニットとピクセルシェーダは 別物
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518 :Socket774[]:2007/02/11(日) 12:03:38 ID:E1L+I85g - TFはテクスチャユニットではない
あふぉか
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520 :Socket774[]:2007/02/11(日) 12:05:38 ID:E1L+I85g - テクスチャフェッチング、つまりG70で言えばVTF用のテクスチャフェッチング
テクスチャユニットからフェッチングするだけの回路であって、TFがアクセスするのはテクスチャユニット 最近のnvidiaはテクスチャユニットの位置を記載しないだけで ピクセルシェーダとテクスチャユニットは連結されてはいても別物 それを勘違いしただけだろ あふぉか
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521 :Socket774[]:2007/02/11(日) 12:07:54 ID:E1L+I85g - 逆に言えば、
テクスチャユニットとピクセルシェーダが同じものであるなら なぜR500世代などで分離しているのか 同じものなら分離は出来ないw あふぉか
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522 :Socket774[]:2007/02/11(日) 12:09:18 ID:E1L+I85g - さらに言えば
ピクセルシェーダユニットがテクスチャを扱えるなら なぜテクスチャユニットが今になっても存在しているのか ピクセルシェーダが扱えるならテクスチャユニットは要らないw あふぉか
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524 :Socket774[]:2007/02/11(日) 12:15:57 ID:E1L+I85g - 最悪なまでに無知だこの「バーカ」はw
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060329/3dps3.htm http://www.google.co.jp/search?hl=ja&q=G70+%E3%83%86%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%A6%E3%83%8B%E3%83%83%E3%83%88&btnG=Google+%E6%A4%9C%E7%B4%A2&lr= おやおやw
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526 :Socket774[]:2007/02/11(日) 12:17:03 ID:E1L+I85g - http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2005/1006/kaigai01l.gif
Texture Units ???????????????????????? おいおいAMDとnvidia、テクスチャユニットなんてものはないんだってよ!!! ちゃんと訂正しろよw
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528 :Socket774[]:2007/02/11(日) 12:20:27 ID:E1L+I85g - だいたい、
ポリゴンは 「頂点」 管理なので ピクセル単位での管理など出来ないww テクスチャのこの位置、なんてテクスチャがどこから来るのかどこがセットアップするのかの説明もなしww ダメだこのバーカはw ピクセルシェーダができるのはピクセルの出力だけw ポリゴン管理はバーテックスシェーダ テクスチャの管理はテクスチャユニット ということさえもわかってない「バーカ」w
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529 :Socket774[]:2007/02/11(日) 12:21:53 ID:E1L+I85g - テクスチャユニットはいつの間にかプログラマブルになったんだってよw
おいおいnvidiaとAMD、プログラマブルテクスチャユニットをちゃんと宣伝しろよ どうプログラマブルに出来るのかわからんがww
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532 :Socket774[]:2007/02/11(日) 12:26:09 ID:E1L+I85g - 実際
テクスチャの生成は出来ない。 ポリゴンの管理も出来ない。 ピクセルを出力して光源処理しか出来ないw 低性能のチートオンなんか使うとこういう「バーカ」になるんだよなw
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535 :Socket774[]:2007/02/11(日) 12:34:12 ID:E1L+I85g - ttp://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20061025/3dvf5.htm
>波動シミュレーションは、32ビット浮動小数点(FP32)テクスチャ上にてピクセルシェーダで行なう。 >先ほどの「水たまり」では整数テクスチャで波動シミュレーションをやっていたが、水辺の方でFP32テクスチャを用いる。 >この理由は単純明解で、VTFではFP32テクスチャに限定されているためだ。 >FP32テクスチャ上に生成したハイトマップをVTFで頂点シェーダで読み込み >水面の頂点を変移させるディスプレースメントマッピング(Displacement Mapping)を実行。 >さらにこのFP32波動ハイトマップを法線マップ化して、これを用いてピクセルシェーダで陰影処理を実行。 >この時にもう一工夫、アイディアが思いついたのだという。 最初にテクスチャを 「用意し」 「ピクセルシェーダで加工する」 つまりピクセルシェーダではテクスチャを作ることは出来ない という良い例だねw ttp://journal.mycom.co.jp/articles/2005/09/06/siggraph2/002.html CPUプログラミングでは比較的実現しやすいデータ間の相互依存性に配慮した処理も、GPGPUでは難しい。 しかし、GPGPUでもテクスチャをレンダリングする「Render to Texture」(RTT)のメソッドを使うことで、これに近いことは可能になる。 Render to Texture テクスチャ へ レンダリング つあmり最初にテクスチャバッファをテクスチャユニットで用意しておき、 そこ へ レンダリングするという、 HDRと同じような手法だねw ますますテクスチャユニットの重要性と機能が明らかになったw
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538 :Socket774[]:2007/02/11(日) 12:40:51 ID:E1L+I85g - >>536
だからさー。メモリに書く段階で真っ白なポリゴンにテクスチャ貼るというユニットがテクスチャユニットでしょ。 プログラマブルテクスチャユニットなんか最初からないでしょ。 で>ある証拠は?テクスチャを出力することしか出来ないテクスチャユニットがプログラマブルになって何の利点が?w また答えずに逃げるつもりかw 頂点情報からわかるのはポリゴンの位置、そのポリゴンにポツポツとピクセルを打つことだけがピクセルシェーダ。 HDR(Render To Texture)にしても テクスチャバッファをテクスチャユニットでセットアップしなければターゲットがないので描けない。 テクスチャ参照(ここが今の VTF ユニット)して、バーテックスシェーダに戻すだけだし。 なんかT&Lあたりの話も絡んでる気がしてついていけないかなー。 ちなみにTNTから一貫してしてNVユーザです。
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540 :Socket774[]:2007/02/11(日) 12:43:04 ID:E1L+I85g - 逆に言えば
何のゲームでも、ddsやTGAなどの素の画像ファイルがあるわけだ。 テクスチャユニットがテクスチャをセットアップできず、参照するだけだとしたら これは誰がゲーム内で貼り付けるのか またこんなことさえ理解できずに逃げるだけかw あふぉか
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541 :Socket774[]:2007/02/11(日) 12:43:36 ID:E1L+I85g - そう、ポツポツとピクセルを打って光源処理、つまり影の処理にしか使えないw
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543 :Socket774[]:2007/02/11(日) 12:47:24 ID:E1L+I85g - HDRの超基礎
こんなことさえ知らないのは「チートオン使うバーカ」しかいない!w テクスチャユニットが FP16(ARGB16) や FP32(ARGB32) といった テクスチャバッファを確保して そこにレンダリング これがRender to Texturew このバッファを確保していないなければ、レンダーターゲットがないのでレンダリングできない。 ピクセルシェーダがターゲットになりえるなら、こんなことは起こらないしFP32テクスチャ云々 なんてことは一切ない わけだが理解できないのが「バーか」w チートオンと同じで頭まで低性能なんだよなw
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544 :Socket774[]:2007/02/11(日) 12:48:48 ID:E1L+I85g - すんません「固定機能以外の機能を持つテクスチャユニット」ってどこかにありましたっけ?
ていうか固定機能という概念自体ありましたっけ? MIPMAPは あらかじめ一枚のテクスチャに書いておく ものであって 動的生成じゃないんですけど。
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546 :Socket774[]:2007/02/11(日) 12:51:25 ID:E1L+I85g - >>545
で、どこに「固定機能以外の機能を持つテクスチャユニット」があるんですか? その機能しか持たないのに、わざわざ「固定機能」というからにはプログラマブルテクスチャユニットもあるんだよね? で、 ピクセルシェーダユニットがテクスチャを扱えるなら なぜテクスチャユニットが今になっても存在しているのか これには答えずじまいかねw
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547 :Socket774[]:2007/02/11(日) 12:55:13 ID:E1L+I85g - 人には答えろ答えろと強要するのに自分は何一つ答えられないダブルスタンダードw
テクスチャユニットとピクセルシェーダが同じものであるなら なぜR500世代などで分離しているのか 同じものなら分離は出来ないw ピクセルシェーダユニットがテクスチャを扱えるなら なぜテクスチャユニットが今になっても存在しているのか ピクセルシェーダが扱えるならテクスチャユニットは要らないw
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549 :Socket774[]:2007/02/11(日) 12:58:23 ID:E1L+I85g - ROPは画面に映すものだから改めて
テクスチャを GPU内に書き戻す作業はしないわけだが? 書き戻す証拠は?
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551 :Socket774[]:2007/02/11(日) 13:00:00 ID:E1L+I85g - 何のゲームでも、ddsやTGAなどの素の画像ファイルがあるわけだ。
テクスチャユニットがテクスチャをセットアップできず、参照するだけだとしたら これは誰がゲーム内で貼り付けるのか またこんなことさえ理解できずに逃げるだけかw
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554 :Socket774[]:2007/02/11(日) 13:03:16 ID:E1L+I85g - 初期のグラフィックチップとは?
そのブロック図は? 少なくともTNT以降はできない。 G70でいえばROPはZ計算に戻せるだけ、 つまり テクスチャは戻らない わけだがw
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555 :Socket774[]:2007/02/11(日) 13:04:13 ID:E1L+I85g - >>553
ピクセルシェーダが貼れる証拠は? その回路図は? 貼れない証拠は散々示したとおり。 テクスチャユニットとピクセルシェーダが同じものであるなら なぜR500世代などで分離しているのか 同じものなら分離は出来ないw ピクセルシェーダユニットがテクスチャを扱えるなら なぜテクスチャユニットが今になっても存在しているのか ピクセルシェーダが扱えるならテクスチャユニットは要らないw
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558 :Socket774[]:2007/02/11(日) 13:05:51 ID:E1L+I85g - で、D3DでもOGLでもいいが
貼る命令は? これ「あるテクスチャに対して」 (つまりすでにテクスチャユニットで確保した後) w の描画命令を出してきたら「バーカ」だなw
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559 :Socket774[]:2007/02/11(日) 13:06:49 ID:E1L+I85g - ピクセルシェーダがテクスチャが貼れるとなるとリソースは
独立して持ってなきゃいけないからねw 理解できなかったか? 名 ス レ 認 定 !! 今日一番吹いたw
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560 :Socket774[]:2007/02/11(日) 13:07:35 ID:E1L+I85g - で、これはまだかね?w
テクスチャユニットとピクセルシェーダが同じものであるなら なぜR500世代などで分離しているのか 同じものなら分離は出来ないw ピクセルシェーダユニットがテクスチャを扱えるなら なぜテクスチャユニットが今になっても存在しているのか ピクセルシェーダが扱えるならテクスチャユニットは要らないw
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561 :Socket774[]:2007/02/11(日) 13:10:35 ID:E1L+I85g - http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2003/0116/kaigai01.htm
おいおいおいおいw テクスチャユニットがアドレッシング(貼り付け)してんじゃんwww nvidiaさん!! テクスチャユニットはテクスチャ貼れないんですとよ!w 専門職なのに間違えちゃいけないよw
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563 :Socket774[]:2007/02/11(日) 13:13:09 ID:E1L+I85g - http://www.4gamer.net/news.php?url=/specials/3de/060309_g71_and_73/060309_g71_and_73_001.shtml
またTamasi氏は,GeForce 7900/7800とRadeon X1900/X1800との,テクスチャユニット数の違いも指摘する。 GeForce 7900/7800のテクスチャユニットは,各ピクセルシェーダユニットごとに1基ずつ専用のものが用意される形で24基。 対するRadeon X1900/X1800では共有型で16基 だから,1.5倍の差になるが,これも実際の3Dグラフィックスパフォーマンスでは有利に働くという。 AMDさん!! ピクセルシェーダがテクスチャを貼り付けるらしいよ!! なんでテクスチャユニットを分離すんのw 専門職なのに間違えちゃいけないよw
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565 :Socket774[]:2007/02/11(日) 13:15:23 ID:E1L+I85g - >>562
分離して、参照することができるというなら ピクセルシェーダがテクスチャ貼り付けを行う というのは大間違いじゃんw ピクセルシェーダが貼り付けるというなら ピクセルシェーダからピクセルシェーダにアクセスできない のだからテクスチャにも貼り付けることは出来ないww つまりテクスチャユニットが分離していてもアクセスできないw できるということはテクスチャユニットがテクスチャのアドレッシング、貼り付けを行う ということでw 自分に言ってることさえもわからんのかねえw
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566 :Socket774[]:2007/02/11(日) 13:19:25 ID:E1L+I85g - >>564どうもここから見ると彼は
「ピクセルシェーダユニットがテクスチャを貼り(アドレッシング)し 自分でポリゴンの上に ピクセルを描画していく」 と妄想しているようだ。 ヒント:テクスチャアドレッシjング(貼り付け)はテクスチャユニットしかできない
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568 :Socket774[]:2007/02/11(日) 13:21:42 ID:E1L+I85g - >>567
もしあるピクセルシェーダにアクセスできるとしたらそのコードは? コヒーレントはどう考慮するの? メモリ経由したときのレイテンシは無視ですか?
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569 :Socket774[]:2007/02/11(日) 13:24:51 ID:E1L+I85g - VRAMに書き込まれるのは、あるピクセルシェーダの処理が終わったときであって
終わった結果を別のピクセルシェーダが取って再度加工するなら問題はない というかそれしかできないw ピクセルシェーダから直に別の「処理が終わったかどうかさえも分からないピクセルシェーダユニットにアクセス」 などできるわけがないw 終わってなければアクセスしようとしたシェーダはアイドル、つまり処理効率が落ちて低性能チートオンがさらに低性能になるだけw アクセスできる手段もないし VRAM経由だと「VRAMにアクセスしている」だけであって「ピクセルシェーダに直にアクセス」ではないしw こんなこともわからんとw
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570 :Socket774[]:2007/02/11(日) 13:27:28 ID:E1L+I85g - 以上も分からず
そのパスを作れば効率があがりますし とかバカコイてんだよなw バカがバカこいちゃシェレでしかないw
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572 :Socket774[]:2007/02/11(日) 13:31:22 ID:E1L+I85g - http://www.4gamer.net/specials/3de/060309_g71_and_73/img/09.jpg
テクスチャデータがテクスチャユニットに行くってオイw おいおいおいおいnvidiaさん!! テクスチャデータのアドレッシングとイシューはピクセルシェーダがやるんだってよ!! 専門職なのに間違えちゃいけないなあw
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575 :Socket774[]:2007/02/11(日) 13:35:00 ID:E1L+I85g - http://journal.mycom.co.jp/articles/2007/01/01/hl22/003.html
例えばですよ。 テクスチャとの 乗算で 判断するピクセルシェーダがあるとします。 そういうアプローチじゃHDRはできないんですよw あくまでY成分とC成分を出すためだけの演算であって 乗算 などしないんですよねw
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577 :Socket774[]:2007/02/11(日) 13:37:23 ID:E1L+I85g - >>574
いや、否定しないってことは 君マジで566に書いてあるような妄想してるの?w >まずこれが間違いなんだけどw まずこれが間違いなんだけどw http://www.4gamer.net/specials/geforcefx/geforcefx_2.html > まず8本のピクセルパイプがありますが,全体で1クロックあたり8ピクセルの処理ができて, > 最大8テクセル処理が可能なんです。 > そして16個のテクスチャアドレッシッング(従属テクスチャ参照)が可能となっています。 イシュー後のアドレッシングですから。イシュー後の。 http://www.4gamer.net/specials/3de/060309_g71_and_73/img/09.jpg 結局テクスチャデータはテクスチャユニットからのアドレッシングとイシューじゃんw
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578 :Socket774[]:2007/02/11(日) 13:39:19 ID:E1L+I85g - >>576
参照とイシューの違いが分かっていないようですねw だから乗算とか言い出すわけですかね?w
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579 :Socket774[]:2007/02/11(日) 13:42:19 ID:E1L+I85g - テクスチャがまずあり
輝度成分を出し テクスチャはそのままで その上にポツポツと置くだけ ピクセルシェーダでのイシューだと光源部分だけではなく テクスチャまでも全て演算し直しなのでテイセイノウチートオンじゃ描画すら出来なくなるw
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581 :Socket774[]:2007/02/11(日) 13:45:42 ID:E1L+I85g - レンダーターゲットさえも理解してないんだから無知にもほどがあるわけでw
http://www.4gamer.net/specials/3de/060309_g71_and_73/img/09.jpg それにこりゃどう説明するんだかw nvidiaの間違いに違いない!間違いに決まってる! ってかw
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