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892 :名無しさん@ピンキー[sage]:2018/03/04(日) 05:21:19.20 ID:OyNSqGnU0 - 進化させるべし
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899 :名無しさん@ピンキー[sage]:2018/03/04(日) 12:13:21.61 ID:OyNSqGnU0 - まずはRを進化させてR+にし、属性違いのLv25を5人揃えるのがスタートライン (曜日毎のEXP5倍を活用していけば直ぐ)
Lv25を5人揃えると、「妖狐の修練場・壱」は楽にクリア可能になるので そこをちょっと周回して、妖怪でなく巫女のキャラを集める 巫女と妖怪でステ差が結構大きいので、次は巫女だけでR+のLv25を5人揃える R+巫女Lv25を揃えると龍神が狩れる様になるし、上級も拡張層を除けば全部クリア可能なはず
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900 :名無しさん@ピンキー[sage]:2018/03/04(日) 12:50:30.89 ID:OyNSqGnU0 - 訂正
スキル継承無しの適当なR+巫女Lv25を5人で行けるのは、「図書館の怪」までだわ 「夏の夜の宴」以降は、もっとステで勝る戦力を用意するなり、スキルを揃えるなりが必要
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908 :名無しさん@ピンキー[sage]:2018/03/04(日) 16:50:13.68 ID:OyNSqGnU0 - >>907
感覚が麻痺してるよそれは ゲームである以上、「ゲームとしての勝利」と「プレイヤーが目指す方向」は一致しているべき
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909 :名無しさん@ピンキー[sage]:2018/03/04(日) 16:50:41.86 ID:OyNSqGnU0 - 一応言っとくと、ADVなら別にそれでも良いんだけど >選択肢で敗北H
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912 :名無しさん@ピンキー[sage]:2018/03/04(日) 16:58:14.49 ID:OyNSqGnU0 - >>910
あるから仕方なく、でしょ 無かったら、わざと負けようなんてしないよ
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613 :名無しさん@ピンキー (ワッチョイ e596-v266)[sage]:2018/03/04(日) 17:01:03.19 ID:OyNSqGnU0 - ESは、方向性としてはナシじゃないけど
装備を倉庫に預けての持ち越し、使用回数制限、特定条件で回数制限を∞に出来る、等の要素が合わさった結果 ゲームでなく「作業」になってしまうのがどうにもな
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916 :名無しさん@ピンキー[sage]:2018/03/04(日) 17:06:53.59 ID:OyNSqGnU0 - エロシチュとしては大いにアリ
ただ、「わざと負ける」という行為を挟ませるなら「遊べるゲーム」という体裁にしない方が良いという話
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920 :名無しさん@ピンキー[sage]:2018/03/04(日) 17:11:22.12 ID:OyNSqGnU0 - >>917
>ぶっちゃけオチンチンくんにとっては巫女の陵辱シーンを見ることこそが目的だから うん、その通りなのでプレイアブルキャラクターが巫女である必要が無いというか >>913が言ってる様に、悪の妖怪を操作して正義の巫女を叩きのめして犯す様なゲームにした方が真っ当 >>918 まーそういう事だわな (アレはアレで、敗北H感が薄れるって事で嫌がる人もいるとは思うが)
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923 :名無しさん@ピンキー[sage]:2018/03/04(日) 17:20:27.95 ID:OyNSqGnU0 - >>922
いや、そういうのでは無いよ 上でも書いたけど、ゲーム性のないADVなら敗北エッチで何も問題ないし そもそも、ゲームってのは勝利までの"過程"を楽しむ遊びであって 勝利した後の"報酬"の為に遊ぶもんでは無いって事 報酬の為に過程を歪めてしまってはいけないのだ
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929 :名無しさん@ピンキー[sage]:2018/03/04(日) 17:27:59.54 ID:OyNSqGnU0 - >>924
そこに挙げた3つ全てに、ちゃんと共通した「ゲームの構造」はあるぞ 長年ゲーム作ってる人達をバカにし過ぎ >>925 まあだからADVで良いじゃんっつー
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933 :名無しさん@ピンキー[sage]:2018/03/04(日) 17:40:34.48 ID:OyNSqGnU0 - >>931
そういう事じゃないっすよ 「プレイヤーの選んだ選択肢が、盤面に影響を与える」 「影響を受けて変化した盤面の状態が、プレイヤーが次にどの選択肢を選ぶかに影響を与える」 を繰り返す"相互応答性"が、ゲーム性のあるゲームの本質 格ゲーでも横スクロールACTでもRPGでも全部これ 勿論、古来からある将棋や囲碁なんかもね
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937 :名無しさん@ピンキー[sage]:2018/03/04(日) 17:47:26.80 ID:OyNSqGnU0 - まあゲームの定義とかを脇に置いといても、報酬の為に「わざと負ける作業」をするのは単純に不健全なのだ
格ゲーの大会で、「わざと負けてくれたら100万円あげるから負けてくれ!」って言われてるのと同じ >>927の1行目みたいに、全力を尽くした上で負けて、そこで陵辱Hが挟まるとしたら それが一番もっとも理想的で、且つ最高に興奮すると思うが プレイヤーってのはゲームに慣れて上手くなってしまう物なので、その構造をずっとは続けらんないよねっていう
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940 :名無しさん@ピンキー[sage]:2018/03/04(日) 17:51:49.44 ID:OyNSqGnU0 - >>939
うん、ゲームの定義なんつーのは>>924を見てカッとなって書いただけであって 話の本質はそれよ 遊べるゲームは勝つ為にやるもんであって、負けるためにやるもんではない
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944 :名無しさん@ピンキー[sage]:2018/03/04(日) 18:11:23.58 ID:OyNSqGnU0 - >>943
>一般論としての「勝利」も「敗北」なんか世界のどこを探しても実在しない ゲームには明確に、勝利条件と敗北条件があるぞ >そこに“勝利への”とわざわざ付け加えている 意味が解らん 最初から負ける事を目的としてゲームやる奴がいるかよ 勝利報酬も敗北報酬も無かったら、勝利を目指すのは「当たり前」の事であって わざわざ語る必要も無いでしょ
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948 :名無しさん@ピンキー[sage]:2018/03/04(日) 18:24:52.88 ID:OyNSqGnU0 - >>945
>そうじゃなくて、「勝ち」って何? 「負け」って何? という内実こそが重要なの 漠然としても抽象的でもなく、この上なく明確でしょ ローグなら、「プレイヤーキャラが倒れる事なく、無事に帰還する事」が勝ちで 「道半ばでHPが0になって倒れる事」が負けよ ただ、「勝利報酬より敗北報酬の方が魅力的」という構造が問題なだけ 大会に例えれば、優勝者の賞金よりも2位3位の賞金の方が高い様なもの
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971 :名無しさん@ピンキー[sage]:2018/03/04(日) 20:54:22.15 ID:OyNSqGnU0 - >>970
おつ
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